- Michelle Blanc, M.Sc. commerce électronique. Marketing Internet, consultante, conférencière, auteure. 18 ans d'expérience - https://www.michelleblanc.com -

La santé commerciale de Second Life

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Hier j’ai eu une conversation avec un copain qui est aussi un éminent maître-penseur marketing Internet. Par respect pour lui, et puisque je ne lui ai pas demandé la permission de publier notre conversation, je ne le nommerai donc pas ici. Toujours est-il que durant la conversation il me dit :

•Ouais Michel, ça ne va pas trop bien pour Second Life [2]?
•Pourquoi? À cause de la controverse du copybot [3]?
•Non parce que lorsque je parle de Second Life à des collègues et qu’ils me disent tous oui, mais c’est un endroit ou il y a plein de sexe. Imagine alors si notre « institution » décidait d’y prendre pied? Vois-tu le scandale poindre à l’horizon?
•Au contraire, je trouve que la présence du sexe est un signe de vitalité pour Second Life. Si le sexe n’y était pas, j’en serais inquiet. Cette industrie est toujours à l’avant-plan des innovations du marketing Internet. Ce qu’ils font aujourd’hui sera « mainstream » dans 2 ou 3 ans.

En fait, les avatars ne se promènent pas nus dans les rues de SL. Ils sont tous habillés et comme dans la vie réelle, certains endroits sont désignés pour ces activités sexuelles virtuelles. C’est un peu comme si des gens résumaient Montréal à Ste-Chatherine/St-Laurent, ou pour les Français, à Pigalle. Oui il y a plusieurs Pigalle dans Second Life, mais il y a aussi …

…le mont St-Michel, ou vous pouvez expier vos péchés. Il y a Harvard, où vous pouvez apprendre, il y a le musée de l’aéronautique, la tour Eiffel et une foule d’autres activités et lieux dont la vocation est tout autre que sexuelle. Évidemment, tout comme dans la vraie vie, vous pouvez vous attarder à ces lieux de promiscuité 3D. D’ailleurs, pour rigoler avec l’un de mes clients, je suis allé avec lui dans un bar de danseuse nue virtuelle. Mais en fait, toujours aussi avec lui, j’étais aussi aller dans un bar de danseuse nue dans la vraie vie. Comme quoi il n’y a pas que le sexe, mais pour ceux qui sont moins prudes, le sexe est aussi fort présent dans « les univers » soient-ils réels ou virtuels. Pour les chastes âmes sensibles, il serait sans doute opportun de développer un circuit touristique de SL qui éviterait soigneusement ces lieux o combien dérangeant… qui sont pourtant (je le répète) la preuve irréfutable que SL sera « mainstream » dans quelques années.

À propos de la controverse Copybot

Je n’ai pas été surpris lorsque l’affaire est sortie et elle est dans la continuité de la réalité du Web. En effet, pourquoi les mondes virtuels seraient-ils épargnés de ce qui touche depuis longtemps les industries, du disque, de la vidéo et des autres créations numériques? Tout comme pour ceux-ci, la valeur ne sera pas strictement issue de la production unitaire numérique et tout comme eux, ils devront se battre de concours avec différentes législations locales et internationales, pour faire respecter leurs droits d’auteurs numériques. La valeur sera créée selon d’autres paramètres. Prenons l’exemple mainte fois cité de Starwood Hôtel [4]. Si des gens décidaient de copier l’hôtel et de le reproduire ailleurs, les gens de Starwood ne seraient probablement que ravis. Prenons aussi la prestation de U2 dans Second Life [5], des gens paieraient encore cher pour les voir en concert virtuel de nouveau, bien que le premier concert ai été reproduit un certain nombre de fois dans YouTube. Ainsi, la valeur issue de la temporalité (timeliness), sera toujours une denrée prisée qui sera difficilement contournable. Vous pourriez sans doute copier maintes fois un avatar à l’effigie de Georges W. Bush, mais de savoir qu’il est en personne, derrière un avatar, pour répondre aux questions des résidents, en direct, aurait certes une valeur pécuniaire, politique et marketing, qu’il serait impossible de recréer. Tout n’est donc pas perdu pour les créateurs de SL. Ils devront simplement adapter leur offre et tenir compte des contraintes qui sont les mêmes pour tous les créateurs du Web.

De nouveaux chiffres sur Second Life

Lors de l’événement Le web3 [6], le VP marketing de Second Life, est venu nous faire une présentation du jeu. Quelques données nouvelles y ont été présentées. Il nous apprit entre autres que dans l’univers, on a observé que les avatars mâles et femelles, se tiennes à la même distance, les uns des autres, dans l’univers, que dans la vraie vie. De plus, les contacts oculaires, se font aussi selon les mêmes paramètres que dans la vraie vie! De plus, d’ici quelques semaines, SL franchira le cap des 2 millions d’utilisateurs. Pour ceux qui aiment les stats, sachez que dans SL il y a :

•plus de 10 millions d’objets numériques différents
•qu’il se tient plus de 900 événements par jour
•Que la population est de 43% féminine et que l’âge médian est de 32 ans.
•Que 50% de la population est d’origine internationale (lire ici non américaine)
•Qu’il s’échange entre les joueurs pour $7 millions US, par mois
•et qu’il y a déjà plus de 7000 entreprises dans Second Life.

Une nouvelle banque dans SL

Après Wells Fargo [7]qui a déjà mis pied dans SL, voilà que l’Hollandaise ABN AMRO NV [8]y met aussi les pieds. Dans un premier temps, la banque offrira des conseils financiers, aux résidents de SL, dans un environnement recréant une succursale du monde réel, mais ils n’écartent pas la possibilité d’offrir des services bancaires complets, dans un avenir rapproché.