Voici le onzième et dernier cours de Marketing Entrepreneurial que j’enseigne à HEC Montréal. Il traitera de:
Réalité virtuelle, Réalité augmentée, Réalité mixte
Les métavers
Second Life vs Horizon World
Second Life et comment on a oublié le passé et fait table rase de ses nombreuses innovations
Considérations marketing et entrepreneuriales
Hyper réalité
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J’ai déjà eu l’occasion d’expliquer que le métavers n’est pas le futur d’internet, mais plutôt son passé et son présent (Le métavers n’est pas une rupture, mais une continuité). Je vais maintenant tenter de vous expliquer en quoi les pratiques de marketing diffèrent dans le métavers, ou pas, mais surtout en quoi la démarche et les objectifs du marketing restent les mêmes.
Quoi qu’il en soit, hier soir les très intéressants panélistes discutaient de métavers. La discussion tournait plus autour des technologies propres aux métavers, qu’aux usages dans ceux-ci. Et lorsqu’il était question des usages, on en parlait comme si tout était à faire et à découvrir. Un(e) panéliste dit même « il serait intéressant d’analyser les interactions entre les avatars et d’observer comment ces interactions diffèrent du monde réel? » Question pertinente qui a mainte fois été analysée dans Second Life. On notait d’ailleurs une grande similitude entre l’expression non verbale des avatars avec celle de la vie réelle. Ainsi, la distance entre les personnes, les mouvements des yeux lors d’une conversation et les autres gestuelles mimaient à s’y méprendre ce qu’on pouvait trouver dans le monde réel. Il fallait cependant s’habituer au fait que l’avatar pouvait être un éléphant violet ou un pénis volant (comme nous en discutions lors du débat avec Fred) plutôt qu’une représentation humaine. Incidemment, il était aussi fascinant de constater que certains paraplégiques qui y étaient reproduisaient scrupuleusement chez leurs avatars, les problèmes moteurs qu’ils vivaient dans la vie incluant les tics qu’ils pouvaient avoir.
Tout ça pour dire qu’il m’apparaît que dans le « nouveau métavers », les développeurs, publicitaires, organisations et autres « entités non-numériques » qui veulent expérimenter et s’installer dans ces nouveaux univers, oublient ou ne savent tout simplement pas à quel point les recherches, observations et expérimentations déjà effectuées dans le métavers sur une surface 2D pourraient leur faire faire un pas de géant dans le métavers sur une surface 3D.
Le danger d’ignorer cette transformation serait de placer le Québec à la remorque uniquement de compagnies étrangères et de voir la richesse se créer en dehors du Québec. Ce serait un rendez-vous manqué majeur avec la prochaine vague d’innovation technologique et créative.
Pourquoi le Québec doit-il s’investir dans le Métavers? 5 raisons :
– Pour assurer sa souveraineté culturelle
– Pour assurer sa position de leader technologique
– Pour garder et créer les emplois de demain
– Pour avoir une voix forte dans le débat des valeurs du Métavers
– Parce que le Québec dispose de tous les atouts pour être un leader du Métavers.
M’étant battue durant une décennie avec plusieurs autres militants pour que le Québec adopte « un plan numérique pour le Québec », je ne peux qu’applaudir cette initiative d’un Plan métavers pour le Québec. Nous avons déjà l’expertise gaming et 3D, la créativité et le jus de cerveau pour devenir un incontournable de ces métavers. Il ne reste que la volonté politique pour concrétiser ce rêve de placer le Québec au centre de cette ancienne/nouvelle tendance numérique prometteuse…
Article publié le mercredi, 8 juin 2022 sous les rubriques Metavers et Second Life.
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Après avoir essayé la réalité virtuelle, mon amour dit craindre que les gens ne veuillent plus revenir dans le réel. Au contraire, après y avoir passé une heure ça me fait du bien de descendre dans le garage, de toucher ma corde de bois, de sentir les patates et de les éplucher.
Mais pour revenir au sujet de « l’ébullition des métavers », il vous suffira de jeter un coup d’œil à la série d’articles que je mets en référence plus bas, pour réaliser que les bonzes de la techno que sont Meta, Microsoft et Apple investissent des milliards dans cette aventure. Ils ont chacun leurs avantages concurrentiels. Pour l’instant, Meta (Facebook) a l’avantage des casques de réalité virtuelle pour consommateur à prix compétitif Oculus et son impact auprès de ses milliards d’usagers. Microsoft a l’avantage des logiciels de modélisation 3D, de la plate-forme et des outils 3D qu’utilisent déjà les concepteurs, les entreprises et les industriels et qui fonctionnent avec les casques de réalité virtuelle moyen et haut de gamme (à plusieurs milliers de dollars), sa récente acquisition de Activision (gaming) et sa longue expérience de développement de jeux virtuels et Apple a l’avantage de développer des logiciels et des outils numériques haut de gamme et devrait mettre en marché son premier casque virtuel et de réalité augmentée d’ici la fin de 2022. Elle a aussi la confiance du respect de la vie privée qui est de loin très supérieure à ce qui est projeté par Facebook, de même que les iTune Store et App Store qui pourraient très certainement être à profit pour développer leurs propres plates-formes qui seraient peut-être moins contraignantes que celle de Meta. Même le géant chinois Baidu a annoncé entrer dans la mêlée.
Je dois vous admettre qu’après avoir été l’une des grandes spécialistes francophones de l’univers 3D Second Life (et la nouvelle du retour de son fondateur qui veut revamper sa plate-forme) et ayant observer de première main les innovations fulgurante qui ont été développé sur cette plate-forme il y a 15 ans, je ne peux qu’être enthousiaste. Je rappelle que dans cet univers 3D qui visionnait sur un écran 2D, déjà toutes les annonces de Meta (Facebook) y étaient. Qu’on parle de cours à distance, d’application militaire, de commerce virtuel, de mentorat virtuel, d’applications en psychiatrie, architecture, design, de rassemblement politique, de spectacle virtuel, de tourisme 3D et autres, y était déjà.
Après une accalmie relative d’une dizaine d’années, c’est stimulant d’observer cet engouement financier et technologique nouveau. Il reste à savoir quelle direction ça prendra, qui sera ou seront les joueurs majeurs, quelles plates-formes seront ouvertes et comment nous pourrons ou pas, passer d’une plate-forme ou d’une technologie à l’autre. Les prochains mois et les prochaines années seront palpitants pour le 3D…
D’ailleurs pour comprendre la différence d’approche des métavers de Microsoft et Meta, ce petit montage de Cnet est très intéressant pour comprendre comment Microsoft s’intéresse plus aux entreprises que Méta qui vise surtout le consommateur.
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Des fois l’innovation, c’est de refaire à sa façon ce qui existait déjà il y a longtemps. Ainsi, la nouvelle soi-disant mode des métavers n’est vraiment pas quelque chose de nouveau ou même d’inédit. Tout a déjà été fait. La différence étant que c’était en 3D sur un écran d’ordinateur au lieu d’être en réalité virtuelle avec un casque.
Facebook qui est en perte de vitesse auprès des jeunes et dans ses premiers marchés, se cherche de nouveaux territoires pour progresser. De plus, en créant son nouveau META, Facebook fait un mouvement de cape visant sans doute à faire oublier ses nombreux déboires avec sa marque de commerce principale. Comme le souligne à juste titre Numerama Le métaverse de Facebook semble déjà ringard :
L’avatar de Mark Zuckerberg qui se téléporte dans le métaverse rappelle diablement les personnages de Second Life que l’on pouvait personnaliser avec les déguisements de son choix. On peut voir le PDG virtuel de Facebook essayer des tenues d’astronautes ou de squelettes, à la manière de ce qu’on pouvait faire dans le monde développé par Linden Labs en 2003, ou dans les premiers jeux Sims.
Les vieilles références ne s’arrêtent pas là. Dans le métaverse, on voit Mark Zuckerberg passer, via ce qui semble être une montre connectée invisible, un appel via Facebook Messenger. L’interface de l’application se matérialise en une fenêtre transparente qui flotte au-dessus du poignet du PDG virtuel. L’outil semble tout droit sorti du monde de Minority Report et fait référence à tout un imaginaire d’écran transparent qui nous accompagnerait partout, qui est pioché dans les fictions d’anticipations de ces quarante dernières années.
Justement, Meta fait songer à Second Life dont j’étais grande adepte et spécialiste, il y a près 15 ans. Les promesses de rencontres virtuelles, d’achat dans les métavers, d’application commerciale, d’éducation à distance, de tourisme et de pratiquement tout ce que nous faisons dans le monde réel, se faisaient aussi, dans Second Life. Toutes les grandes marques y étaient. Une campagne présidentielle Française s’y est même déjà déroulé.
Voici d’ailleurs 2 tableaux de l’évolution des métavers de 2007 à aujourd’hui.
Il y a bien sûr eu des précédents aux jeux métavers comme World of Warcraft, Minecraft et plusieurs autres. Ces jeux ont rapidement surpassé Second Life dont le problème était une courbe d’apprentissage assez ardu et le fait que les visiteurs virtuels ne savaient pas quoi y faire et comment y passer du temps. C’est que sur Second Life, il n’y avait pas de paramètre déjà tracé, d’objectifs clairs et de moyens efficaces pour rencontrer ses potes. C’était un univers en constant développement et c’était les usagers qui devaient développer le tout. Ça n’a tout de même pas empêché Harvard d’y donner des cours de droit, Poste Canada d’y ouvrir un centre d’achat, Dior d’y lancer des produits ou la Police de Vancouver d’y faire du recrutement. Facebook devra donc éviter les écueils qu’a connus Second Life en ludifiant rapidement son futur métavers afin qu’éventuellement, les bénéfices d’entreprises et d’organisations diverses qui étaient déjà présents sur Second Life prennent leurs envols…
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