Le 3D est le futur du Web
Après le débat web2.0 qui n’en finit plus de finir, certains spécialistes discutent du Web 3.0. L’un des arguments de ceux qui ne sont pas d’accord avec le Web 2.0, est de noter qu’il n’y a pas eu de cassure entre le Web 1.0 et le Web 2.0. À cet égard, il est vrai que la cassure n’est pas apparente. Permettez-moi donc d’illustrer une cassure possible de ce que je perçois comme le futur du Web. Afin de ne pas de nouveau susciter de controverse je ne nommerais ce nouveau phénomène que simplement de l’épithète Web3-D plutôt que de celui de Web 3.0 que j’ai pourtant déjà utilisé. Nous pourrions aussi adapter l’appellation « metaverse » pour les méta-univers. Pourquoi la 3D révolutionnera-t-elle le Web? C’est que je vous démontrerai ici.
L’argument économique
Déjà en mai dernier, les chercheurs et les bonzes du Web se sont rencontrés lors du sommet Metaverse Roadmap Summit , organisé par la Acceleration Studies Foundation , dont le but est de tracer les balises du développement du Web3-D.
Dans un article de cNet traitant de la rencontre (Mapping a path for the 3D Web), l’auteur mentionne à juste titre,
• l’achat par Google de la suite logicielle de modélisation 3-D, Sketchup
• L’intérêt probable de Microsoft, d’acquérir second Life
• Et la mise sur pied de l’environnement de développement 3D open source Croquet
Depuis cet événement, cNet a pris pied dans Second Life, de même qu’IBM qui a décidé d’investir massivement dans le jeu. Ils ont même inventé un nouveau terme, le v-commerce, pour Virtual commerce. Ils ont déjà 230 employés à plein temps dans l’univers ainsi que plusieurs îles d’expérimentations.
(via Reuter)
(…)The $7 billion a year video game industry, especially the fast-growing virtual world and massively multiplayer online game sector, may be too large for IBM to ignore, according to Reynolds, who blogs with several other IBM employees at Eightbar. “Anywhere there’s a couple of billion involved, a company like IBM is going to have to be interested,” he said. “This isn’t just about some geeks in Hursley,” where IBM’s UK software R&D lab is located.
Parlant de gros sous, le blogueur Loïc Le Meur mettait récemment en ligne un billet 500 000 chinois vivent à temps plein de leurs revenus de ventes d’or dans World of Warcraft. Dans les commentaires de ce billet, un internaute pointe vers un autre article de Libération (Les soutiers du monde virtuel) qui traite des usines chinoises à joueurs des univers virtuels, qui améliorent les performances des avatars et des objets virtuels (armures, potions magiques) qu’ils revendent par la suite à des joueurs occidentaux. World of Warcraft, fera à lui seul, plus d’un milliard de revenu cette année.
Une manière différente de magasiner
Présentement, si vous magasinez sur le Web, vous avez la chance de faire cette activité dans des catalogues en ligne très ou peu évoluée, vous devez naviguez dans ces pages de manière répétitives et parfois, peu ergonomiques. De surcroît, à moins d’avoir quelqu’un d’assis directement à côté de vous, c’est une expérience solitaire, qui demande un certain degré d’apprentissage afin de comprendre correctement l’interface que l’on vous présente. Imaginez maintenant, la possibilité de magasiner comme dans la vie de tous les jours. C’est-à-dire, d’aller dans un centre d’achat, avec vos copains (ou copines), d’essayer les articles sur un corps 3-D à votre image ou de faire une randonnée et d’expérimenter avec le produit (comme de faire un tour de voiture par exemple). De la science-fiction que tout ça? Non, c’est plutôt la réalité virtuelle qu’expérimentent les usagers de Second Life lorsqu’ils vont chez American Apparel, dans les dizaines de centres d’achats virtuels ou qu’ils font une petite ballade avec les produits de Toyota.
Une manière différente de soigner
Déjà des expérimentations ont court dans Second Life, afin de faciliter les interactions avec des enfants autistes , via des avatars qui les représentent. Un professeur de psychiatrie de l’université de Californie, utilise une île spécialement conçue, dans Second Life comme d’un laboratoire pour faire expérimenter la schizophrénie à ses étudiants et aux familles des malades .
Une organisation la AllianceLibrarySystem a même reçu une bourse pour mettre sur pied un service d’information médicale dans SL.
Les rencontres virtuelles
À des fins éducatives (e-learning) ou simplement de rencontre de travail entre collaborateurs d’un projet, Second Life est déjà perçu comme une avancée spectaculaire. C’est d’ailleurs l’élément qui a initialement motivé IBM à y prendre pied.
Depuis, de nombreuses institutions d’enseignements supérieurs y ont aussi pris racine et des ressources spécifiques qui leur sont dédiées ont aussi vu le jour.
Croyez encore ce que vous voudrez de ma théorie des avancées possible du Web3-D, mais moi je trouve que nos entreprises du Québec qui regorge de compétences en 3D, devrais certainement commencer à investiguer la chose et à se positionner pour ce qui pourrait être le futur du Web. À cet effet, il y a de cela quelque jour, je reçois le courriel du président d’une start-up 3D de rencontres d’affaires, qui se positionne déjà dans ce créneau prometteur. Il s’agit de la firme i-maginer.fr.
Article publié le Mardi, 28 novembre 2006 sous les rubriques Code-source libre, Commerce de détail en ligne, Commerce électronique : articles, Economie des affaires électroniques, Innovation, Marketing 2.0, Marketing Internet, Marketing des univers virtuels, Medias et Internet, Médias sociaux, Second Life, Technologies Internet et Web 2.0.


