Le phénomène Second Life

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Un nouveau type d’univers Internet fait un tabac présentement sur la toile. Il s’agit des méta-univers (aussi connu sous le nom d’univers virtuels), qui sont en fait des jeux réseau en 3 dimensions, où les internautes, les entreprises et les organisations, cohabitent et interagissent afin de créer une expérience communicationnelle que je trouve ma foi, ahurissante.

Hormis l’aspect éminemment ludique de la chose, vous serez sans doute surpris d’apprendre que dans ces univers, des opportunités d’affaires, de formations et de recherches, de relations publiques et même de politiques, commencent à bouleverser sérieusement les conceptions classiques de ce les jeux en ligne peuvent générer jusqu’à maintenant. Dans ces nombreuses dimensions parallèles, dans lesquelles vous évoluez à l’aide d’un alter ego tridimensionnel numérique (appelez avatar) que vous pouvez facilement créer, vous aurez l’occasion d’interagir avec d’autres avatars et avec l’univers qui vous entoure. Le plus médiatisé et le plus investi de tous, est sans aucun doute, le jeu Second Life, développé par la firme Linde Lab.

La folie du phénomène

Si je vous disais que l’un des candidats à la présidence américaine y a fait un discours et une période de questions virtuelle (il s’agit de Mark Warner)? Que U2 ou Suzanne Vega y ont donné des concerts et que Duran Duran s’apprête à faire de même? Si je vous signalais que des professeurs de Columbia, Stanford ou de Arcada Polytechnic à Helsinki, y donnent des cours virtuels et que des conférences scientifiques internationales y ont lieu? Si je vous mentionnais qu’American Apparel, TELUS et Starwood Hotel y ont ouvert un établissement et qu’ils vendent leur marchandise « brandé » pour de l’argent sonnant? Si je vous rappelais que des organisations fédérales telles que National Oceanic and Atmospheric Administration et la Earth System Research Laboratory américaine y sont présentes de même que des têtes d’affiches telles que Adidas-Reebok, Amazon, la voiture Scion de Toyota et MTV y font aussi des affaires? Vous ne feriez qu’entrevoir la pointe de l’iceberg Second Life.

Où est l’argent?

Il existe déjà 3100 entreprises qui ont pignon sur rue dans Second Life et ils discutent présentement de la mise sur pied d’une première chambre de commerce virtuelle. Les transactions se font avec des dollars appelés Linden Dollars (L$) qui ont une correspondance bien réelle puisque ces dollars sont achetés avec une carte de crédit au cours de 335L$ pour $1US (au moment d’écrire ces lignes). Les terrains se vendent quant à eux pour la modique somme de 5.88L$/mètre carré (moyenne actuelle de prix de vente entre résidants). Étonnant non? Sachez aussi qu’une fois votre terrain acquis, vous devrez y construire et meubler votre maison ou votre bureau. Mais tout n’est pas rose. Comme dans la vraie vie, il y a aussi des mécontents, tel que ces terroristes virtuels (appellé grifers mais j’aime mieux l’expression hackers 2.0) les SLLA (Second Life Liberation Army), qui armés jusqu’aux dents, aiment assassiner les résidents virtuels, qui ont le malheur de se trouver sur leur chemin, ou qui fréquentent les établissements des grandes marques.

Les opportunités

Il est évident qu’à des fins de branding, il est intéressant pour les grandes marques d’exposer leurs produits aux joueurs, dans un environnement un tant sois peu contrôlé, en 3 dimensions et de faire de l’argent avec sa présence. Mais les bénéfices intangibles de relations publiques sont énormes en ce moment puisque tous les médias nord-américains s’intéressent à la présence des marques dans l’Univers. Un autre bénéfice intangible de Second Life est expliqué par les concepteurs d’Aloft, une nouvelle chaîne d’hôtel de Starwood qui débute dans le virtuel, pour être construit dans le monde réel en 2008. L’expérience Second Life, modifiera l’architecture de la construction réelle, en fonction des apprentissages réalisés dans l’univers virtuel.

We are starting to see the virtual design influence the real-world design even before opening the hotel up for consumer feedback. Our designers Cory and Makaio placed a floorplan of the hotel lobby on the floor of our virtual lobby to use as a reference (just like we scatter reference photos around where we work), and it seems that the aloft team took quite a liking to that concept. While I am sure, should they implement it, that it will be much more subtle and beautiful than our white blueprint slapped on the floor, they are seriously thinking about bringing the floorplan into the flooring somehow at the entrance. A small thing, but really neat to see the virtual impacting the real already.

La démographie?

Dans les univers virtuels, les internautes peuvent se créer des personnages à des années lumières de leur personnalité réelle. De plus, Linden Lab, protège jalousement les données sociodémographiques de leurs clients. Cependant, des journalistes très actifs dans SL ont réalisé un sondage bénévole sur leur blogue et en ont déduit un portrait qui peut s’approcher d’un profil des joueurs de SL. Tout d’abord, vous devez savoir que pour jouer, il faut avoir 18 ans et plus et posséder une carte de crédit valide.

Gender
Male: 75.1%

Age range
26-35: 35.1%
18-25: 24.6%
36-45: 22.2%

Annual Income
Under $20,000: 27.3%
$20,001-30,000: 11.6%
$40,001-50,000: 10.7%
$50,001-100,000: 10.3%
Over $100,000: 10.3%

Occupation
IT/Computers……… 36.1%
Academia/Student…. 17.0%
Education/Training…. 6.2%
Media……………….. 5.0%
Art/Graphic Design…. 4.6%

La question qui tu?

Montréal est l’une des plaques tournantes du jeu 3-D dans le monde. Alors pourquoi n’entend-on pas plus parler de nos entreprises et de notre expertise dans cet Univers?

Publié intégralement dans LesAffaires.com

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Commentaires

  1. La réalité ou la fiction? « Miroirs et mirages

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