Déjà en juillet dernier, je vous faisais part d’une étude de la The University of Massachusetts Dartmouth’s Center for Marketing Research, faisant état des clefs du succès des blogues d’affaires. La titulaire du centre de recherche, madame Nora Ganim Barnes, Ph. D, innove de nouveau en rendant disponible une nouvelle étude qui paraîtra demain. Cette étude, The Hype is Real: Social Media Invades the Inc. 500(PDF), est disponible ici en primeur.
On y apprend entre autres …
… que les plus importantes entreprises américaines connaissent les médias sociaux, les utilisent et les jugent maintenant très importants. C’est donc toute une évolution qui devrait sans doute se refléter prochainement auprès des moyennes et petites entreprises.
Tableau des médias sociaux utilisés par les entreprises Inc. 500
Tableau de l’importance qu’accordent aux médias sociaux les entreprises Inc. 500
Graphiques tirés de l’étude, avec la permission de l’auteur.
Voici un lien vers un court article traitant de ce sujet et du « branding ».
http://www.allaboutbranding.com/index.lasso?page=2,62,0
Virtual Worlds: The Next Realm in Advertising?
This article explores advertising in virtual worlds examing its usage by
major organizations such as Microsoft, the American Cancer Society, W Hotel,
Coca Cola, Wells Fargo, and many others. The author poses the question – is
virtual worlds the next realm in advertising?
Notez le point d’interrogation à la fin du titre qui permet à l’auteur de ne pas trop s’engager.
Ping : Eric Mattson » Blog Archive » Blog Buzz about Inc. 500 Social Media
Pour poursuivre le sujet entreprises et médias sociaux, Deloitte classe « les mondes fictifs en ligne » (SL ? ) et la « qualité du contenu généré par les utilisateurs (You Tube ? ) parmi ses 10 grandes tendances pour l’année 2007 et les années à venir.
http://www.deloitte.com/dtt/press_release/0,1014,sid=3756&cid=141464,00.html
L’économie virtuelle — Les mondes fictifs en ligne constituent un secteur économique émergent. Ces environnements virtuels se sont taillé une place sur le marché en attirant l’attention des annonceurs et des entreprises médiatiques. Il faut cependant garder les choses en perspective. Le marché disponible total pour ces jeux à scénario fictif pourrait être limité. Si l’on regarde sa croissance récente, ce secteur pourrait néanmoins prendre suffisamment d’ampleur pour attirer l’attention des autorités fiscales.
La qualité du contenu généré par les utilisateurs — Certains prédisent que le contenu généré par les utilisateurs finira par conquérir les médias établis. Nous nous attendons à ce que la plupart de ce contenu reste médiocre et présente peu d’intérêt ou de valeur en 2007. Quoi qu’il en soit, certains contenus générés par les utilisateurs devraient jouer un rôle dans les médias professionnels. Les entreprises médiatiques pourraient découvrir le potentiel des sites au contenu généré par les utilisateurs, non seulement comme véhicule promotionnel puissant mais aussi comme mécanisme de recrutement efficient et efficace.