Les tendances, innovations et menaces qui affecteront le commerce électronique et le marketing Internet en 2007, partie 3

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Les innovations

Comme suite aux aux tendances, innovations et menaces qui affecteront le commerce électronique et le marketing Internet en 2007, partie 1 et partie 2, voici la dernière entrée qui s’intéresse aux innovations

Les univers immersifs virtuels

Les univers immersifs virtuels ne sont pas réellement une innovation puisqu’ils existent déjà depuis belle lurette. D’ailleurs, l’une des technos québécoises qui faisaient les choux gras des médias technos des années 2000 n’était-elle pas PTM (Public Technologies Multimedia) et son produit vedette « Mon mannequin virtuel »? Pourtant, les choses ont bien changé et j’anticipe de grands bouleversements dans ce que nous appelons les MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) et leur impact possible sur les entreprises. Déjà, PTM offrait des avatars pouvant se modeler aux proportions des internautes et permettre l’essayage en ligne de vêtements virtuels. Cependant, ces avatars étaient sans univers. Tout cela a changé, notamment avec la plate-forme Second Life qui était la darling des médias en 2006.

Les innovations à venir

Beaucoup de gens ont décrié Second Life comme étant un phénomène strictement médiatique avec peu d’impact réel pour les entreprises qui y investissent. Il est vrai qu’à l’heure actuelle, les retombés directe d’une présence dans Second Life, sont reliés à une exposition médiatique substantielle (surtout si vous êtes le premier de votre secteur d’activité à y être) qui diminue à mesure que l’engouement Second Life s’estompe. Il est aussi vrai que Second Life n’est plus seul et que de nombreux compétiteurs viendront troubler sa quiétude. Cependant, Second Life reste l’univers dans lequel plusieurs concepts, applications et innovations sont testé dans ce qui m’apparaît être le terreau d’expérimentation du Web 3D. Ainsi, IBM, Dell, Skype, Amazon et plusieurs autres vedettes des entreprises innovantes du Web 2.0, investissent des sommes et des ressources notables afin de développer des API (application program interface) entre la 3D et les applications d’affaires, plus traditionnelles. IBM a même inventé toute une série de nouveaux mots, pour s’adapter à cette nouvelle réalité (virtuelle). Ainsi, tous les mots commençant par « e-» seront remplacés par «v-» comme dans v-commerce, v-learning, v-health, v-collaboration, et caetera. Le «v-»signifiant « virtual » évidemment.

Pourquoi le «v-» change-t-il les choses

Nous avons tous déjà magasiné en ligne sur ces interfaces 2-D qui sont parfois peu ergonomiques, prennent du temps de navigation et ne nous permettent pas toujours de trouver ce que l’on recherche. De plus, magasiner dans ces interfaces est une activité solitaire. Maintenant, si vous faite la même chose dans Second Life, vous pourrez le faire simultanément avec vos amis, vous comprendrez instinctivement comment vous déplacer dans un centre d’achat ou un magasin et vous pourrez faire le tour de l’article que vous voulez acheter ou encore le disposer dans un décor semblable à l’environnement auquel il est destiné. C’est d’ailleurs ce qu’offre comme expérience Sears, avec ses démos de réfrigérateurs qui peuvent être déplacés dans une cuisine virtuelle où nous pouvons même choisir les motifs et la grandeur des armoires.

Pour ce qui est de l’apprentissage virtuel, ces univers sont déjà supérieurs à ce qu’offrent les logiciels traditionnels d’e-learning car contrairement à eux, vous ne voyez pas que le professeur et son matériel didactique, vous voyez et interagissez avec la classe entière, comme si vous étiez réellement dans une classe de la vie de tout le jour! La différence réside dans le fait que votre voisin sera peut-être un gros lapin plutôt qu’un avatar de forme humaine. Cependant, déjà nous avons remarqué que le temps contact oculaire de même que les distances entre avatars dans la 3D respectent les mêmes règles que ce que nous observons naturellement dans la vie de tous les jours! Pourquoi en serait-il différent? Nous avons déjà plusieurs millénaires d’expérimentation 3D alors que l’expérience 2D n’existe pour nous que depuis quelques siècles!

Pour la santé virtuelle (e-health), déjà plusieurs expérimentations ont cours aux USA dans Second Life. Il a déjà été remarqué que les enfants autistiques ont plus de facilité à communiquer avec leurs thérapeutes via un avatar, que dans le monde réel. Et les expérimentations ne font que commencer. Les applications d’affaires possibles et liées aux mondes immersifs virtuels n’en sont encore qu’à leur début, Second Life et bien d’autres univers virtuels seront mis à contributions et déjà la rumeur d’un Google World faisant la jonction entre Sketch-up, AddScape et Google Earth, pourrait encore accélérer ces développements. Ce seront donc des innovations à suivre dans les prochains mois.

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Commentaires

  1. Revgi

    J’aime bien ce que tu dis: y’a beaucoup de bon sens et les impacts sont tant techno, RH que marketing et Corporate strategy !
    @+
    Gil

  2. Administrator

    tanx