Innovation

Commentaires ou articles sur des technologies, processus ou entreprises innovantes.

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Les mots les plus importants de l’innovation

Don the idea Guy est un blogue que je lis toujours avec délectation. Voici donc sa liste des mots les plus importants de l’innovation 9traduit librement) :

Les six plus importants mots de l’innovant sont : Ce processus me rend réellement fou
Les cinq plus importants mots de l’innovant sont : Pourquoi faire de cette manière
Les quatre plus importants mots de l’innovant sont : Qu’en pensez-vous
Les trois plus importants mots de l’innovant sont : Si nous faisions
Les deux plus importants mots de l’innovant sont : Pourquoi pas
Le plus important mot de l’innovant sont : Comment

Quel sont les vôtres?

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Innovation Marketing 2.0 Marketing des univers virtuels Marketing Internet Médias sociaux Second Life

Comment réussir dans Second Life

Un article intéressant d’Adage, pointé par le copain Martin Ouellette de Provokat, démontre comment l’idée de reconstruire un magasin dans cet univers 3D, n’est peut-être pas la bonne approche pour obtenir des retombés d’affaires immédiates. Il faut en fait comprendre que dans cet univers, les références traditionnelles de la vie réelle ou du Web classique ne fonctionnent peut-être pas. C’est un lieu ou il faut innover, être créatif et s’adapter à la réalité tridimensionnelle qui ne fait peut-être pas de place pour certains produits de tous les jours. Ainsi, nous ne pouvons pas boire de Coke dans SL. Cela n’a cependant pas empêché Coke de faire un concours de design de distributrice Coke dans SL. Ces distributrices pourraient, au lieu de fournir des canettes, offrir le côté Coke de la joie de vivre, des informations ou une expérience partagée? C’est à ce que songent présentement les inscrits au concours.

Coldwell banker ont aussi appris par accident, qu’en plus d’offrir des infos sur le marché immobilier réel et virtuel, d’obtenir un CTR de 2.3% pour visiter le site Web traditionnel (comparativement aux 0.13% de leur bannière), ils pouvaient aussi se servir de leur présence comme lieu d’embauches de candidats. Finalement,

Other companies, including digital agencies Organic and AKQA, are developing or have already developed recruitment centers in-world, where the average age is 32 and participants are seen as individualistic, authentic and tech-savvy early adopters.

With standard in-world development costs starting at $20,000 to $30,000, and with $100,000 to $300,000 the norm for a year of strong and notable presence, according to Mr. Constable, the cost is small compared with the overall marketing budgets of major advertisers. The risk of failure, then, is also minimal.

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Démocratie en ligne Gouvernement électronique Innovation Marketing 2.0 Marketing Internet Médias sociaux politique et internet Relations publiques Internet

Tony Blair félicite Nicolas Sarkozy sur YouTube

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Edito sans question Innovation

Du virtuel au sexuel

Pour ceux qui ne se plaignent pas de voir du sexe dans les univers virtuels, ils pourront désormais passer à l’étape du “ressentir virtuel”. Il est maintenant possible pour les veuves des joueurs invétérés (games widower), d’intéresser leurs maris, à les faires ressentir des caresses virtuelles. Les maris aussi pourront ressentir les touchés des adeptes de la manette. Ainsi, des sous-vêtements garnis de manettes vidéo, activent des capteurs situés judicieusement dans une brassière pour ces dames, ou un caleçon boxer pour ces messieurs. Il existe aussi une robe qui assume les mêmes fonctions. Dans un avenir rapproché, vous pourrez sans doute activer ces contrôles directement de votre univers virtuel préféré…

Via ShakeWellBeforUse, sur WeMakeMoneyNot Art et ici

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Innovation Medias et Internet Technologies Internet

L’exo-déluge et le P2P

Nous sommes à la veille du déluge des données sur le Web. En anglais ils appellent ça l’exo-flood. Une petite vidéo de la FTTH Council explique ce phénomène qui est lié à la croissance exponentielle des fichiers vidéo, qui transigent sur le Web et qui menacent la vie même du réseau que nous connaissons.

La solution possible à ce problème est le système de partage des fichiers P2P qu’utilisent les jeunes et qui est en déjà encapsulé dans les populaires applications tel que BitTorent ou encore Joost, qui vient de voir le jour. D’ailleurs, le P2P serait la seule voie possible pour endiguer le déluge d’Exo-bit qui est à nos portes. Une discussion intéressante à ce propos (en anglais) se trouve d’ailleurs ici. Mais voilà, les universités coupent les échangent P2P sur leurs campus et les Telcos protègent leurs technologies IPTV. Humm, de belles aventures d’architectures internet en perspective…

Ces infos me viennent d’un courriel de Bill St-Arnaud de Canarie

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Commerce de détail en ligne Innovation Marketing 2.0 Marketing des univers virtuels Médias sociaux Second Life

Le V-commerce

Dans 01net, un intéressant diaporama illustre les avantages du v-commerce dans Second Life (je sais Houssein, tu es fatigué que je parle de Second Life mais c’est plus fort que moi). Il permet de saisir certaines des expérimentations qui s’y font et de comprendre les avantages du 3D versus le 2D que nous connaissons avec le Web actuel. Oui il y a encore des problèmes et oui il n’y a pas tant de gens que ça dans SL mais l’expérimentation qui a court présentement modifieras sensiblement le Web dans les années à venir. Ayant été dans l’innovation technologique depuis vingt ans, je suis habitué d’être l’extraterrestre du coin. Vous n’êtes donc pas obligé de venir sur ma planète, mais vous admettrez tout de même que cette planète existe…

Via Misstics

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Commerce de détail en ligne Innovation Marketing 2.0 Marketing des univers virtuels Marketing Internet Médias sociaux Relations publiques Internet Second Life Stratégies de commerce électronique Technologies Internet Web 2.0

Réflexions sur Second Life et l’avenir du Web

Aujourd’hui j’ai eu la chance de rencontrer un journaliste particulièrement allumé, qui est venu m’interviewer pour un reportage qui devrait être diffusé l’automne prochain. Il s’agit de Frederic Zalac et ce reportage est prévu pour la série Enjeux de Radio-Canada. Comme c’est quelqu’un de très intelligent et articulé, il m’a permis, par ses nombreuses questions, de mieux comprendre encore ma fascination pour Second Life. Voici donc quelques réflexions qui vous permettront peut-être, de saisir l’engouement que j’ai pour cet univers.

Tout d’abord, ma fascination n’est pas réellement pour Second Life en tant que tel, elle est plutôt pour le terreau d’expérimentation du Web 3D qui s’y exprime à vitesse grand V, en ce moment. Je ne sais pas si Second Life restera seul encore longtemps, (j’en doute même) et je n’ai aucune idée à savoir si cet univers existera encore dans 10 ans. Ma fascination est directement liée aux pas de géants que cette plate-forme permet d’expérimenter, en regard de l’expérience Internet qui touche plusieurs sphères de l’activité humaine.

E-learning

Second Life supplante la plupart des logiciels de e-learning que nous connaissons. C’est déjà un beau début! Pour vous l’exprimer clairement, disons que pour une classe de e-learning de 60 élèves et un professeur, il est impossible présentement pour le professeur de voir simultanément tous ses élèves, son matériel didactique et d’interagir en temps réel avec chacun d’eux. En outre, il sera aussi difficile, voire impossible pour les étudiants d’interagir entre-eux dans ce cours d’e-learning. Cela est déjà possible dans SL. De plus, dans une interface 2D, chacun des interlocuteurs potentiels, sera évidemment en 2D. Dans Second Life, comme c’est en 3D, la disposition géospatiale des intervenants dans la classe, sera déjà un indice important de l’implication de ceux-ci, aux débats en cours. De pouvoir se retourner et voir la représentation 3D de l’étudiant derrière nous, qui pose une question au professeur, fera certainement beaucoup pour augmenter le niveau de participation et d’échanges entre les gens présents. D’ailleurs, l’un de mes anciens professeurs me faisait remarquer que dans une classe normale, l’intérêt des élèves est clairement établi par la place qu’ils choisissent d’occuper face au professeur. Ainsi, on peut généralement observer une configuration en T (ou la base du T est le professeur) qui représente l’endroit ou les étudiants les plus impliqués s’assoient. Ceux qui sont assis sur la barre du T étant les contestataires très impliqués (généralement la catégorie à laquelle j’appartiens) et ceux qui s’approchent du professeur étant généralement très impliqué, mais avec un profil plus téteux. Les gens qui s’assoient sur les côtés de la classe, y sont parce qu’ils n’ont pas vraiment le choix et participent généralement peu aux débats et à l’évolution du cours. Vous pourrez expérimenter ce genre de chose dans un univers virtuel à la Second Life, mais jamais avec un logiciel d’e-learning.

Second Life n’est pas un jeu

Contrairement à World of Warcraft, Second Life ne vient pas avec un CD contenant l’entièreté des paysages et graphiques disponibles dans l’univers. Tout ce que vous voyez de Second Life sur votre ordinateur, est complètement Web. Vous téléchargez évidemment le logiciel permettant de faire fonctionner la chose, mais tous les détails de l’univers et toutes les créations de même que les avatars viennent directement de l’internet. C’est déjà presqu’une révolution en soi! De plus, contrairement à un jeu, vous n’avez pas de mission à compléter, paliers à franchir, points à amasser ou d’objectif final à accomplir. Vous êtes laissé complètement à vous-même. Vous pouvez aller où et quand bon vous semble. Il n’y a pas de circuit prédéterminé. Il y a bien quelques règles, mais ce ne sont pas des règles dans le sens de « règles du jeu ». Ce sont plutôt des règles de civilité et des contraintes d’affaires imposées par Linden Lab, afin de garder le contrôle de leur invention et de permettre aux avatars d’évoluer. Ce sont en fait plus des lois et règlements, comme nous en trouvons dans toutes les sociétés. Il y a bien des gens qui ne sont pas d’accord avec celle-ci, la Second Life Liberation Army notamment, mais ces expressions de rebellions sont la preuve même que cet univers est réellement vivant et différent de ce que l’on peut trouver dans les jeux multijoueurs classiques. C’est la preuve que Second Life est une société dans laquelle il peut même y avoir de la dissension!

Les problèmes technologiques, de sexe et de gambling

Pour les plus âgés d’entrevous, rappelez-vous les débuts d’Internet. C’était lent, on ne savait trop qu’y faire, il y avait quelquefois du sexe et du gambling, on disait que les gens qui allaient sur Internet était des asociaux qui ne savaient pas quoi faire de leur première vie. Hum ça ressemble beaucoup à ce que l’on peut entendre de Second Life. Oui Second Life requiert un lien haute vitesse et une carte graphique sur les stéroïdes. Mais comme pour l’internet de ses débuts, les améliorations viennent rapidement et le matériel logiciel et la quincaillerie s’amélioreront d’année en année et à moindres coûts. Oui Second Life contient du sexe et du gambling. Tout comme internet d’ailleurs, dont le contenu à caractère sexuel représente peut-être 5% du volume total des contenus, mais que 60% des gens veulent voir. Le Web est le conscient et l’inconscient collectif. Il est futile de vouloir complètement le contrôler. Les mondes virtuels enrichissent ce conscient et cet inconscient collectif en permettant de les expérimenter en 3 dimensions. C’est fabuleux! Nous avons des millions d’années d’expérimentation avec la 3D et seulement quelques centaines avec le 2D. Nous rêvons en 3D, nous vivons en 3D et nous pensons en 3D. Il est temps que le Web s’adapte à notre réalité au lieu que ce soit notre cerveau et nous qui s’adaptions à lui. C’est ce que commence à permettre Second Life.

Et les entreprises dans tout ça?

Les entreprises qui ont commencé à investir en Chine il y a dix ans, n’y allaient pas pour avoir un retour sur l’investissement immédiat. Elles sont pourtant très heureuses aujourd’hui, d’avoir damé le pion à la compétition et de récolter les fruits de ce positionnement, de ces apprentissages et de ces investissements précoces. C’est un peu ce qui se passe dans Second Life. Je lisais encore aujourd’hui, qu’une entreprise expérimente déjà la publicité par ciblage comportemental sur panneau d’affichage dans Second Life. Plusieurs autres innovations touchants le commerce, la publicité, la création, la gestion d’équipes de travail, les communautés, l’apprentissage à distance, la santé sécurité au travail, le design, l’architecture, l’ingénierie, la promotion et les relations publiques, la gestion clientèle et bien d’autres encore s’expérimentent dans Second Life en ce moment. Le saviez-vous? Y prenez-vous part? Pouvez-vous m’en donner des exemples? Non ce n’est pas une question d’examen, mais une question d’examen de conscience pour les gestionnaires qui s’enorgueillissent de savoir ce qui se passe d’innovant avec le Web et les technologies de gestions d’aujourd’hui. La parade est en marche et elle peut même changer complètement de rue! Êtes-cous au courant qu’il y a une parade? Moi elle me fascine et je suis heureux de marcher avec elle…

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Utiliser les MMORPG pour éviter un autre Virginia Tech

Le Journaliste Carl Charest s’insurge, avec raison, de l’association que l’on fait entre les jeux vidéo et les folies meurtrières telles que ce qu’a vécu Virginia Tech. Mais ces jeux vidéos pourraient-ils permettre d’éviter d’autres tueries? Je crois que oui et voici pourquoi.

L’utilisation des MMORPG comme outil d’apprentissage à distance

Dans les jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG massively multiplayer online role-playing game) comme Second life, il y a de plus en plus d’institutions supérieures d’enseignements qui y offrent des cours. Ironiquement, s’il y avait de la violence dans ces cours, elle n’aurait aucun impact sur la vie biologique des victimes. Il est vrai cependant que de s’isoler de tous les dangers physiques potentiels, réduirait substantiellement le plaisir de vivre en société. Cependant, outre la possibilité d’isoler les étudiants des tueurs fous potentiels, les MMORPG offrent aussi d’autres possibilités. Les étudiants perturbés par ces événements, peuraient se faire aider, à des fins thérapeutiques, dans le virtuel.

L’utilisation des MMORPG pour des simulations antiterroristes et de tactiques policières

Déjà, les jeux de simulations multijoueurs servent à des simulations antiterroristes pour l’armée américaine et la CIA. L’univers virtuel There, est déjà utilisé à cette fin tel qu’en témoigne son chef marketing Andy Donkin dans Gamespot.com.

GS: The San Francisco Chronicle reported that you were approached by the US Army to create an antiterrorist training simulation.

AD: As I mentioned, There is a platform. A second application is a military application. We signed our first contract with the military in June of this year. Down the road, you can imagine other businesses, from a third party developer business to an international consumer product, to name two.

GS: There have also been reports that avatar-based simulations, like There, are being developed to train CIA agents. Did you ever foresee your technology being used for such a purpose? Does politics play in role in your business plan, or is all business good business?

AD: Interesting question. Remember, There was started almost six years ago in what now seems like a very different world. Terrorist attacks were not part of the US mindset. However, the founders built There around some key ideas, and it’s those ideas that have put us together with the military. Ideas like: real-world physics, subtle detail of in-world conversations and body language, and the concept of There as a planet the size and shape of the earth. I don’t think any of this was done with the military in mind. Today, we live in a world where warfare is unconventional, and the military needs « real-world » simulations with all of its unpredictability. As we mentioned, because There is a platform, we can separate the consumer business from what we are creating for the military. We were very lucky with the military, and, frankly, our product spoke for itself.

Mais la simulation ne s’arrête pas là. Il existe aussi des univers qui font le pont entre la réalité et le virtuel, à des fins de simulation antiterroristes. Ainsi, il est maintenant possible d’utiliser la technologie de positionnement géospatiale GPS et des ordinateurs portables (dans le genre des blackberry) pour poursuivre les simulations dans des lieux qui sont désormais hybrides. C’est ce qu’explique le papier Trans-reality gaming (PDF) de la Institution Technology, Art and New Media, de University of Gotland en Suède.

From Virtual to Physical Games
The last main classification dimension to be considered here is that from virtual to physical gaming. By virtual gaming we mean games that have most of their mechanics processed within a computer and have their audiovisual content delivered by computer peripherals, rather than being played out and experienced in physical space. The continuum between virtual and physical gaming, like the fiction to non-fiction continuum, can be represented as the third dimension of a classification prism(…)
Sports games by this definition are very much at the physical extreme, while current computer games are predominantly virtual. New forms of location based and mobile gaming combine both virtual and physical gaming, often using a computational and mobile infrastructure to support game play action in the real world.
Only a small number of technology based games have been developed that use real-world location as a significant factor in gameplay. An example is Botfighters, developed by the Swedish mobile-games studio It’s Alive!
(http://www.itsalive.com/page.asp). The game tracks GSM-cell locations and allows players within range of each other to score kills and gather resources to buy upgrades.
Portugese company Ydreams have recently launched a Botfighter-like anti-terrorist game introducing the concept of physical sanctuary in certain locations, such as malls and restaurants.
The projects Can You See Me Now and Uncle Roy All Around You, created by the UK mixed-reality performance group Blast Theory (http://www.uncleroyallaroundyou.co.uk/), both use handheld computers, GPS location tracking, and invisible online players to construct games where fast physical movement and device-mediated teamwork are central to gameplay.
These are some of the first games to use location and mobility significantly in game play, rather than simply delivering games by mobile devices that could just as easily be played on fixed position PCs. Can You See Me Now and Uncle Roy All Around You are also early examples that can be categorised as trans-reality games.

Les applications d’affaires?

Comme vous le savez certainement, les applications informatiques développées pour l’industrie militaire sont généralement adaptées quelques années plus tard, pour servir l’entreprise. Je vous prédis que les applications de la « trans-réalité » pourraient avoir des utilités dans les systèmes de gestion de l’approvisionnement, dans les logiciels d’apprentissages (en sécurité au travail notamment), dans les systèmes d’ingénierie (tel que ce qui a déjà été utilisé pour la Pyramide de Gizeh) et dans bien d’autres applications d’affaires encore.

Pour en savoir plus

Al Qaeda and the Internet: The Danger of “Cyberplanning”
Virtual Homeland Security and Defense Center Established

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Innovation Marketing 2.0 Marketing des univers virtuels Medias et Internet Médias sociaux Second Life

Primeur : Le journal Le Devoir est dans Second Life

Le journal Le Devoir dans Second life
Le journal Le Devoir dans Second life

C’est maintenant officiel, un premier média québécois met les pieds dans Second Life. Il s’agit du quotidien Le Devoir qui a pignon dans l’édifice du Château Frontenac dont je vous ai déjà parlé. Cependant, contrairement à Fairmont, ils y sont volontairement et de plein gré (selon le concepteur de leur bureau avec qui j’ai déjeuné). C’est somme toute une présence assez modeste, mais c’est tout de même un début. On est cependant très loin de ce qu’on fait Wired, Reuter ou NBC . Ils n’ont pas investit le même budget non plus. Puisque je ne pouvais dialoguer avec personne, je me suis tout de même prélassé un peu dans leur bureau. Ils pourront toutefois se vanter d’être le premier média canadien à y avoir officiellement mis les pieds…

Votre serviteur se prélassant dans les bureaux du journal Le Devoir dans Second Life

Votre serviteur se prélassant dans les bureaux du journal Le Devoir dans Second life

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Blogtv.ca, un nouveau type de média social

Blogtv.ca, un nouveau type de média social

C’est le copain/client Jeff Mignon qui en partageant un repas chez moi hier soir, me parla de Blogtv.ca. Blogtv.ca est un nouveau type de média social que je n’avais encore jamais vu auparavant. C’est en fait une sorte de MySpace vidéo en direct ou en différé. C’est un média social à l’heure du vidéoblogue. Il n’est pas évident de savoir qui est derrière cette innovation, mais en suivant le numéro de l’entreprise 6631363 Canada Inc., on remarque qu’ils sont à la même adresse qu’Allianceatlantis. Peut-être y a-t-il un rapport? Dans tous les cas, voici la description de ce qu’est Blogtv :

blogtv.ca is the first social network destination developed specifically for Canadians; it is a place for people to showcase their talents, voice their opinions, discuss and debate with an online audience and interact with viewers using real-time communication tools.

blogtv.ca is building a community that is engaging and empowering. It enables:

* live broadcasting
* recording of your live broadcasts
* interaction with your audience, the viewers
* browsing recorded and live broadcasts

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