Second Life

Billets concernant l’univers virtuel Second Life

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Second Life et la productivité des entreprises

Il appert que tellement de gens utilisent Second Life en entreprise, que s’en est dangereux pour celles-ci! C’est du moins ce qui ressort de l’article de Technaute Second Life: une menace pour les entreprises>. On peut y lire que selon Sophos :

Second Life compte aujourd’hui plus de quatre millions d’utilisateurs recensés dans le monde, dont beaucoup visitent régulièrement cet univers virtuel à partir de leur ordinateur professionnel.
(…)
«Second Life rencontre un succès grandissant sur Internet : ses utilisateurs ont du mal à s’arracher à leur nouvelle vie imaginaire, et les entreprises y créent même des « filiales virtuelles ».

Faudrait se faire une idée!

Selon plusieurs dont Cavazza, Snyder et bien d’autres encore, Second Life est vide. Il n’y a personne. C’est donc que Sophos est dans le champ ou que ce sont plutôt les dénigreurs de SL qui se trompent? Allez savoir…

Il appert que tellement de gens utilisent Second Life en entreprise, que s’en est dangereux pour celles-ci! C’est du moins ce qui ressort de l’article de Technaute Second Life: une menace pour les entreprises>. On peut y lire que selon Sophos :

Second Life compte aujourd’hui plus de quatre millions d’utilisateurs recensés dans le monde, dont beaucoup visitent régulièrement cet univers virtuel à partir de leur ordinateur professionnel.
(…)
«Second Life rencontre un succès grandissant sur Internet : ses utilisateurs ont du mal à s’arracher à leur nouvelle vie imaginaire, et les entreprises y créent même des « filiales virtuelles ».

Faudrait se faire une idée!

Selon plusieurs dont Cavazza, Snyder et bien d’autres encore, Second Life est vide. Il n’y a personne. C’est donc que Sophos est dans le champ ou que ce sont plutôt les dénigreurs de SL qui se trompent? Allez savoir…

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Commerce de détail en ligne Commerce électronique : articles Innovation Marketing des univers virtuels Médias sociaux Second Life

Les tendances, innovations et menaces qui affecteront le commerce électronique et le marketing Internet en 2007, partie 3

Les innovations

Comme suite aux aux tendances, innovations et menaces qui affecteront le commerce électronique et le marketing Internet en 2007, partie 1 et partie 2, voici la dernière entrée qui s’intéresse aux innovations

Les univers immersifs virtuels

Les univers immersifs virtuels ne sont pas réellement une innovation puisqu’ils existent déjà depuis belle lurette. D’ailleurs, l’une des technos québécoises qui faisaient les choux gras des médias technos des années 2000 n’était-elle pas PTM (Public Technologies Multimedia) et son produit vedette « Mon mannequin virtuel »? Pourtant, les choses ont bien changé et j’anticipe de grands bouleversements dans ce que nous appelons les MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) et leur impact possible sur les entreprises. Déjà, PTM offrait des avatars pouvant se modeler aux proportions des internautes et permettre l’essayage en ligne de vêtements virtuels. Cependant, ces avatars étaient sans univers. Tout cela a changé, notamment avec la plate-forme Second Life qui était la darling des médias en 2006.

Les innovations à venir

Beaucoup de gens ont décrié Second Life comme étant un phénomène strictement médiatique avec peu d’impact réel pour les entreprises qui y investissent. Il est vrai qu’à l’heure actuelle, les retombés directe d’une présence dans Second Life, sont reliés à une exposition médiatique substantielle (surtout si vous êtes le premier de votre secteur d’activité à y être) qui diminue à mesure que l’engouement Second Life s’estompe. Il est aussi vrai que Second Life n’est plus seul et que de nombreux compétiteurs viendront troubler sa quiétude. Cependant, Second Life reste l’univers dans lequel plusieurs concepts, applications et innovations sont testé dans ce qui m’apparaît être le terreau d’expérimentation du Web 3D. Ainsi, IBM, Dell, Skype, Amazon et plusieurs autres vedettes des entreprises innovantes du Web 2.0, investissent des sommes et des ressources notables afin de développer des API (application program interface) entre la 3D et les applications d’affaires, plus traditionnelles. IBM a même inventé toute une série de nouveaux mots, pour s’adapter à cette nouvelle réalité (virtuelle). Ainsi, tous les mots commençant par « e-» seront remplacés par «v-» comme dans v-commerce, v-learning, v-health, v-collaboration, et caetera. Le «v-»signifiant « virtual » évidemment.

Pourquoi le «v-» change-t-il les choses

Nous avons tous déjà magasiné en ligne sur ces interfaces 2-D qui sont parfois peu ergonomiques, prennent du temps de navigation et ne nous permettent pas toujours de trouver ce que l’on recherche. De plus, magasiner dans ces interfaces est une activité solitaire. Maintenant, si vous faite la même chose dans Second Life, vous pourrez le faire simultanément avec vos amis, vous comprendrez instinctivement comment vous déplacer dans un centre d’achat ou un magasin et vous pourrez faire le tour de l’article que vous voulez acheter ou encore le disposer dans un décor semblable à l’environnement auquel il est destiné. C’est d’ailleurs ce qu’offre comme expérience Sears, avec ses démos de réfrigérateurs qui peuvent être déplacés dans une cuisine virtuelle où nous pouvons même choisir les motifs et la grandeur des armoires.

Pour ce qui est de l’apprentissage virtuel, ces univers sont déjà supérieurs à ce qu’offrent les logiciels traditionnels d’e-learning car contrairement à eux, vous ne voyez pas que le professeur et son matériel didactique, vous voyez et interagissez avec la classe entière, comme si vous étiez réellement dans une classe de la vie de tout le jour! La différence réside dans le fait que votre voisin sera peut-être un gros lapin plutôt qu’un avatar de forme humaine. Cependant, déjà nous avons remarqué que le temps contact oculaire de même que les distances entre avatars dans la 3D respectent les mêmes règles que ce que nous observons naturellement dans la vie de tous les jours! Pourquoi en serait-il différent? Nous avons déjà plusieurs millénaires d’expérimentation 3D alors que l’expérience 2D n’existe pour nous que depuis quelques siècles!

Pour la santé virtuelle (e-health), déjà plusieurs expérimentations ont cours aux USA dans Second Life. Il a déjà été remarqué que les enfants autistiques ont plus de facilité à communiquer avec leurs thérapeutes via un avatar, que dans le monde réel. Et les expérimentations ne font que commencer. Les applications d’affaires possibles et liées aux mondes immersifs virtuels n’en sont encore qu’à leur début, Second Life et bien d’autres univers virtuels seront mis à contributions et déjà la rumeur d’un Google World faisant la jonction entre Sketch-up, AddScape et Google Earth, pourrait encore accélérer ces développements. Ce seront donc des innovations à suivre dans les prochains mois.

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Edito sans question Innovation Marketing 2.0 Marketing des univers virtuels Marketing Internet Médias sociaux Second Life

Jenna Jameson dans un monde virtuel, pour faire plaisir aux détracteurs de SL

Mise en garde 14 ans et +

Jenna Jameson, l’une des plus célèbres « porn star » de la planète, fait son entrée (sans jeu de mots) dans les univers virtuels! Elle vient en effet d’ouvrir VirtuallyJenna.com, une innovation canadienne du Porn2.0! Cette nouvelle qui me vient du copain Carl Charest, fera certainement plaisir aux nombreux détracteurs de Second Life. En effet, cela prouve une fois de plus que le sexe est dans les mondes virtuels, dont Second Life, (mais moi je trouve que le sexe dans Second Life, c’est une bonne chose), que les entreprises s’y intéressent et que les mondes virtuels et SL c’est n’importe quoi. La question que je me pose est est-ce qu’il va y avoir des « griefers » dans cet univers? Est-ce qu’ils vont venir (sans jeux de mots) la voir? Est-ce que madame Jameson va se faire avoir par un gros lapin armé jusqu’aux couilles?

Pour le vidéo porno/virtuel de madame Jameson se faisant faire des choses pas correctes en pixels ou pour le passage (sans jeux de mots) vers son site, sa galerie ainsi que l’entrevue donné à Joystick (sans jeux de mots).

P.-S. Excusez le « running gag »

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Gouvernement électronique Médias sociaux politique et internet Second Life

Les 100 recherches les plus populaires sur Wikipedia.fr

Voici les 100 recherches les plus populaires des 8 derniers jours, sur Wikipedia.fr. Ce qui est étrange dans ce classement est d’observer que Nicolas Sarkozy est en 13e position, Ségolène Royal en 18e et François Bayrou en 20e. Est-ce un augure pour les présidentielles Françaises ? Il est aussi d’intérêt (du mien à tout le moins) de constater que Second Life est en 27e position, devant YouTube en 47e!

Via 3Couleurs

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Blogues d'affaires Marketing des univers virtuels Second Life

Le Meur à propos de Cavazza et Second Life

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Second Life

Les problèmes de Second Life

Hier, le blogueur que je respecte beaucoup Fred Cavazza y va d’une sortie contre Second Life. L’autre copain Éric Baillargeon me contacte illico pour me dire « Hey Michel, ça va pas bien pour Second Life »? Puis ce matin il en fait un billet. Déjà la semaine dernière, à l’émission CitoyenNumérique Michel Dumais, Jean-François Renaud (mon ancien associé) et Marc Snyder trépignaient sur leur chaise à l’idée de démolir SL. D’ailleurs, Michel Dumais, il y a déjà plusieurs mois de ça, s’inquiétait de ne pas voir de billets dans mon blogue qui mettrait les pendules à l’heure et soulèverait les doutes à propos de Second Life. C’est que ce sacré Michel est un empêcheur de tourner en rond et un esprit des plus rapide à questionner et critiquer les choses. Il est journaliste après tout. Alors, voici donc le billet sur les problèmes de Second Life.

MAJ
Michel Dumais ne trépignait pas, c’est J-F Renaud et Marc Snyder qui le faisaient. De plus, le mot critique à son égard doit être lu dans le sens d’esprit critique plutôt que critiqueur. Voilà! Après relecture, ça sonnait drôle…

Le nom Second Life

À mon point de vue, le plus gros problème de Second Life est son nom lui-même. Ce nom très imaginatif de prime abord, induit l’idée d’une première vie. C’est d’ailleurs ce sur quoi Darren Barefoot capitalisa avec sa parodie GetaFirstLife. Mon ex-associé Jean-François Renaud, sans grande imagination, ressortit la même analogie à CitoyenNumérique en disant qu’après avoir joué quelques minutes dans SL il préféra aller jouer dehors dans la vraie vie. Si SL s’était appelé Web 3D à la place, ce genre de commentaire n’aurait pas de prise. De surcroît, c’est exactement le genre de commentaire que l’on faisait à propos d’Internet à ses débuts. Pourquoi aller sur le Web quand on peut jouer dehors? À ce titre, pourquoi lit-on un livre plutôt que d’aller jouer dehors? Pourquoi faisons-nous des avions à coller plutôt que d’aller jouer dehors? Pourquoi dessinons-nous sur une feuille de papier plutôt que d’aller jouer dehors? Peut-être est-ce parce qu’en plus de joueur dehors nous avons besoin d’autres activités qui soient instructives, éducatives, permettant la minutie ou simplement créatrice? Si Second Life s’appelait autrement, ce genre de commentaires très premier degré, n’aurait pas de prises.

Est-ce un jeu?

Un autre commentaire qui est assez courant est celui de je suis allé dans Second Life je me suis promené un peu et je ne savais pas ou aller et finalement ce n’était pas très « le fun ». À mon point de vue, second Life n’est pas un jeu. C’est une plate-forme 3D. Il y a certainement moyen d’avoir du plaisir dans second Life. Il y a tellement de choses à visiter et à découvrir. Mais contrairement à World of Warcraft, il n’y a pas de conquête, il n’y a pas de points à amasser, vous ne pouvez pas prétendre être le magicien avec le plus de pouvoir ou le chevalier avec le plus de victoires. Ce n’est pas un jeu. Vous pourriez par contre vous vanter être le premier vrai millionnaire du jeu (comme Anshe Chung), vous amuser à foutre le bordel comme le font les terroristes du SLLA, danser virtuellement toute la nuit au son des meilleurs DJ de New York au Studio 54, suivre un cours d’architecture, de droit ou de sociologie dans l’une des grandes universités américaines ou encore vous créer un univers ludique à votre image. Il y a donc certes des éléments ludiques à investiguer, mais SL n’est pas en soi ce que l’on peut appeler un jeu avec parcours, objectifs, points et classement des meilleurs joueurs.

L’aspect économique

Fred Cavazza cite capitalism 2.0 comme l’élément ayant déclenché un doute dans son esprit.

Linden Lab (la société mère) fait des efforts conséquents pour stabiliser artificiellement l’économie de son univers (notamment en injectant régulièrement de l’argent).
En gros, ils créent de la liquidité en faisant tourner la planche à billets. Quand c’est une grande nation qui a recours à cette solution, pas de problème puisque des organismes comme le Fonds Monétaire International ou la Banque Mondiale veillent à ce qu’aucun dérapage ne se produise. Mais quand c’est une société privée aveuglée par ses taux de croissance et les feux des projecteurs, c’est nettement plus inquiétant. D’autant plus que le L$ n’est pas une véritable monnaie, c’est un moyen de micro-paiement alternatif (un peu comme les colliers de boules blanches du Club Med).

En fait, la situation va réellement devenir inquiétante quand Second Life sera sorti de cette surexposition médiatique et que les millions de curieux souhaiteront récupérer les quelques dollars ou euros changés en L$ (lors du creux de la désillusion), Linden Lab sera obligé de racheter sa propre monnaie en grande quantité sinon le cours va s’effondrer.

Pourquoi Second Life serait-elle comme une économie de marché ? Pourquoi devaient-ils laisser libre cours à la valeur du Linden Dollar ? Pourquoi s’offusquer des millions que fait Linden Lab avec SL alors que World of Warcraft génère lui un milliard de revenus par an et 1.5 milliard dans un marché parallèle ? J’ai de la difficulté à comprendre ces arguments ? On ne veut pas que SL soit rentable et protège artificiellement son marché ? Pourquoi donc ?

Le réel danger économique

L’un des points qui n’ont pas réellement été discutés à propos de SL et qui semblent intriguer le Congrès américain, est la possibilité de blanchir de l’argent et de fonctionner hors des contraintes de taxations des gouvernements. Déjà, dans ma recherche de collaborateurs pour développer des projets dans SL je me suis frappé à des développeurs qui voulaient être payé en Linden Dollar afin de ne pas éveiller les soupçons du bien-être social, du ministère du Revenu et des autres entités gouvernementales.

Right now we’re at the preliminary stages of looking at the issue and what kind of public policy questions virtual economies raise — taxes, barter exchanges, property and wealth,” said Dan Miller, senior economist for the Joint Economic Committee. “You could argue that to a certain degree the law has fallen (behind) because you can have a virtual asset and virtual capital gains, but there’s no mechanism by which you’re taxed on this stuff,” he said.
The increasing size and public profile of virtual economies, the largest of which have millions of users and gross domestic products that rival those of small countries, have made them increasingly difficult for lawmakers and regulators to ignore.

La question de l’affluence

Une autre attaque commune que font les critiques de Second Life, est son manque d’affluence. À ce jour, on compte 4 millions d’inscriptions à SL mais seulement une portion de ce nombre sont en fait des joueurs invétérés. Selon Wikipedia, les taux d’affluences maximales seraient de 35 000 avatars simultanément et le minimum de 17 000. Le copain Michel Dumais disait lors de son émission radiophonique que lorsqu’il est allé voir les lieux des partis politiques français pour les présidentielles, il n’y avait presque personne dans ces lieux. Pourtant, sur le blogue de Le Meur, qui montre des captures d’écrans du nombre d’avatars ayant visité ces lieux (au jour de la capture) il y avait déjà eu 28 834 avatars (visiteurs uniques) par jour, sur l’île de Sarkozy qui n’existe que depuis 1.5 semaines et 15 564 pour le lieu de rassemblement de madame Royal. J’y ai été moi-même vendredi dernier et vous verrez que sans y avoir foule, les endroits sont plutôt animés. Peut-être que le copain Michel y est allé durant des périodes mortes? De plus, tout comme les locaux des partis durant une élection, ils sont parfois bondée et parfois complètement vide. il ne faut pas non plus oublié les aléas du décalage horaire qui fait qu’un endroit désigné Français, sera à 6 heures de décalage par rapport à Paris. Si bien que si je visite l’endroit à 18 :00 de Montréal, il est déjà minuit à Paris!

Sur un autre ordre d’idées, pourquoi Second Life se devrait-il d’être constamment peuplé d’Avatars? Certains d’entre eux aiment aussi aller jouer dehors! Plus sérieusement, Second Life est tout de même une plate-forme quoique très médiatisé, encore assez récente. Laissez-lui un peu le temps de prendre son envol. World of Warcraft que l’on prend souvent comme comparatif à SL, existe lui depuis 1994!

En conclusion

Second Life n’est pas un jeu, son nom porte à confusion et son économie peut soulever des questions. C’est tout de même le terreau d’expérimentation de ce que pourrait être le Web de demain. Il y a encore beaucoup de places pour amélioration et non je ne crois pas que Second Life restera seul longtemps. Il pointe déjà de nombreux compétiteurs et plusieurs autres suivront (ce sera sans doute le sujet d’un prochain billet). À mon point de vue, c’est tout de même une avancée spectaculaire du Web 3D et nous ne faisons que commencer à comprendre comment le v-commerce, v-learning, v-health et v-collaboration pourront servir l’humanité dans bien d’autres sphères de l’activité humaine, que le simple plaisir de jouer.

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Hiphihi Hourra, les Chinois se créent leur propre Second Life

Tout comme pour les moteurs de recherche (avec Baïdu), les appareils électroménagers ou les t-shirts de designer, les Chinois n’allaient pas simplement adopter quelque chose qui existe déjà pour profiter des mondes virtuels. Évidemment, ils allaient s’en créer un! C’est maintenant fait avec Hiphihi (traduit), nouvelle plate-forme immersive virtuelle à la Second Life. La particularité la chose est qu’ils prévoient utiliser la technologie Flash de même que des interfaces de cellulaires dans leur monde.

Merci à Éric Baillargeon pour l’info et via Virtual-china.org

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Blogue Médias auxquels je collabore Médias qui sollicitent mes avis Second Life

CitoyenNumerique.com

Hier c’était la mise en ligne du blogue CitoyenNumerique.com du copain Michel Dumais. Ce blogue est l’interface Web de l’émission de radio qui Michel produit à CIBL FM. Mais vous n’avez pas besoin d’être à Montréal et de l’écouter à 13 :00 les jeudis puisque l’émission est téléchargeable en format MP3. Connaissant Michel et la qualité des invités qu’il a déjà eus de même que les nombreuses personnes qu’il fréquente dans le monde des technologies de l’information, ce sera une émission à certainement écouter. D’ailleurs, j’étais l’un de ses invités hier pour discuter de Second Life et vous pouvez écouter l’émission ici.

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Innovation Marketing des univers virtuels Médias sociaux Second Life

Du nouveau sur le front de Google World

Je vous ai déjà parlé de la rumeur persistante de Google World. He bien voilà que Threeminds se questionne sur la possibilité que Second Life soit acheté par Google. Elle évoque BrightGIS qui offre la possibilité de créer son entreprise en 3D dans Google Earth comme l’un des signes avant-coureurs d’une acquisition possible de SL par Google. Comme argument supplémentaire, elle parle de l’acquisition de YouTube par le géant. Il n’est certes pas impossible que Google achète Second Life mais la situation de YouTube était très différente de celle de Linden Lab en termes de pénétration de marché. Certes Linden Lab sont des pionniers du Web 3D, mais avec ses maigres 4 millions d’utilisateurs, ils n’ont pas encore la portée qu’avait YouTube à l’époque de son acquisition. Mais on verra bien…

Merci Martin pour l’info

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