M.Sc. commerce électronique.
Marketing Internet, consultante, conférencière et auteure

Michelle Blanc

Commerce de détail en ligne Innovation Marketing 2.0 Marketing des univers virtuels Médias sociaux Second Life

Le V-commerce

Dans 01net, un intéressant diaporama illustre les avantages du v-commerce dans Second Life (je sais Houssein, tu es fatigué que je parle de Second Life mais c’est plus fort que moi). Il permet de saisir certaines des expérimentations qui s’y font et de comprendre les avantages du 3D versus le 2D que nous connaissons avec le Web actuel. Oui il y a encore des problèmes et oui il n’y a pas tant de gens que ça dans SL mais l’expérimentation qui a court présentement modifieras sensiblement le Web dans les années à venir. Ayant été dans l’innovation technologique depuis vingt ans, je suis habitué d’être l’extraterrestre du coin. Vous n’êtes donc pas obligé de venir sur ma planète, mais vous admettrez tout de même que cette planète existe…

Via Misstics

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Commerce de détail en ligne Innovation Marketing 2.0 Marketing des univers virtuels Marketing Internet Médias sociaux Relations publiques Internet Second Life Stratégies de commerce électronique Technologies Internet Web 2.0

Réflexions sur Second Life et l’avenir du Web

Aujourd’hui j’ai eu la chance de rencontrer un journaliste particulièrement allumé, qui est venu m’interviewer pour un reportage qui devrait être diffusé l’automne prochain. Il s’agit de Frederic Zalac et ce reportage est prévu pour la série Enjeux de Radio-Canada. Comme c’est quelqu’un de très intelligent et articulé, il m’a permis, par ses nombreuses questions, de mieux comprendre encore ma fascination pour Second Life. Voici donc quelques réflexions qui vous permettront peut-être, de saisir l’engouement que j’ai pour cet univers.

Tout d’abord, ma fascination n’est pas réellement pour Second Life en tant que tel, elle est plutôt pour le terreau d’expérimentation du Web 3D qui s’y exprime à vitesse grand V, en ce moment. Je ne sais pas si Second Life restera seul encore longtemps, (j’en doute même) et je n’ai aucune idée à savoir si cet univers existera encore dans 10 ans. Ma fascination est directement liée aux pas de géants que cette plate-forme permet d’expérimenter, en regard de l’expérience Internet qui touche plusieurs sphères de l’activité humaine.

E-learning

Second Life supplante la plupart des logiciels de e-learning que nous connaissons. C’est déjà un beau début! Pour vous l’exprimer clairement, disons que pour une classe de e-learning de 60 élèves et un professeur, il est impossible présentement pour le professeur de voir simultanément tous ses élèves, son matériel didactique et d’interagir en temps réel avec chacun d’eux. En outre, il sera aussi difficile, voire impossible pour les étudiants d’interagir entre-eux dans ce cours d’e-learning. Cela est déjà possible dans SL. De plus, dans une interface 2D, chacun des interlocuteurs potentiels, sera évidemment en 2D. Dans Second Life, comme c’est en 3D, la disposition géospatiale des intervenants dans la classe, sera déjà un indice important de l’implication de ceux-ci, aux débats en cours. De pouvoir se retourner et voir la représentation 3D de l’étudiant derrière nous, qui pose une question au professeur, fera certainement beaucoup pour augmenter le niveau de participation et d’échanges entre les gens présents. D’ailleurs, l’un de mes anciens professeurs me faisait remarquer que dans une classe normale, l’intérêt des élèves est clairement établi par la place qu’ils choisissent d’occuper face au professeur. Ainsi, on peut généralement observer une configuration en T (ou la base du T est le professeur) qui représente l’endroit ou les étudiants les plus impliqués s’assoient. Ceux qui sont assis sur la barre du T étant les contestataires très impliqués (généralement la catégorie à laquelle j’appartiens) et ceux qui s’approchent du professeur étant généralement très impliqué, mais avec un profil plus téteux. Les gens qui s’assoient sur les côtés de la classe, y sont parce qu’ils n’ont pas vraiment le choix et participent généralement peu aux débats et à l’évolution du cours. Vous pourrez expérimenter ce genre de chose dans un univers virtuel à la Second Life, mais jamais avec un logiciel d’e-learning.

Second Life n’est pas un jeu

Contrairement à World of Warcraft, Second Life ne vient pas avec un CD contenant l’entièreté des paysages et graphiques disponibles dans l’univers. Tout ce que vous voyez de Second Life sur votre ordinateur, est complètement Web. Vous téléchargez évidemment le logiciel permettant de faire fonctionner la chose, mais tous les détails de l’univers et toutes les créations de même que les avatars viennent directement de l’internet. C’est déjà presqu’une révolution en soi! De plus, contrairement à un jeu, vous n’avez pas de mission à compléter, paliers à franchir, points à amasser ou d’objectif final à accomplir. Vous êtes laissé complètement à vous-même. Vous pouvez aller où et quand bon vous semble. Il n’y a pas de circuit prédéterminé. Il y a bien quelques règles, mais ce ne sont pas des règles dans le sens de « règles du jeu ». Ce sont plutôt des règles de civilité et des contraintes d’affaires imposées par Linden Lab, afin de garder le contrôle de leur invention et de permettre aux avatars d’évoluer. Ce sont en fait plus des lois et règlements, comme nous en trouvons dans toutes les sociétés. Il y a bien des gens qui ne sont pas d’accord avec celle-ci, la Second Life Liberation Army notamment, mais ces expressions de rebellions sont la preuve même que cet univers est réellement vivant et différent de ce que l’on peut trouver dans les jeux multijoueurs classiques. C’est la preuve que Second Life est une société dans laquelle il peut même y avoir de la dissension!

Les problèmes technologiques, de sexe et de gambling

Pour les plus âgés d’entrevous, rappelez-vous les débuts d’Internet. C’était lent, on ne savait trop qu’y faire, il y avait quelquefois du sexe et du gambling, on disait que les gens qui allaient sur Internet était des asociaux qui ne savaient pas quoi faire de leur première vie. Hum ça ressemble beaucoup à ce que l’on peut entendre de Second Life. Oui Second Life requiert un lien haute vitesse et une carte graphique sur les stéroïdes. Mais comme pour l’internet de ses débuts, les améliorations viennent rapidement et le matériel logiciel et la quincaillerie s’amélioreront d’année en année et à moindres coûts. Oui Second Life contient du sexe et du gambling. Tout comme internet d’ailleurs, dont le contenu à caractère sexuel représente peut-être 5% du volume total des contenus, mais que 60% des gens veulent voir. Le Web est le conscient et l’inconscient collectif. Il est futile de vouloir complètement le contrôler. Les mondes virtuels enrichissent ce conscient et cet inconscient collectif en permettant de les expérimenter en 3 dimensions. C’est fabuleux! Nous avons des millions d’années d’expérimentation avec la 3D et seulement quelques centaines avec le 2D. Nous rêvons en 3D, nous vivons en 3D et nous pensons en 3D. Il est temps que le Web s’adapte à notre réalité au lieu que ce soit notre cerveau et nous qui s’adaptions à lui. C’est ce que commence à permettre Second Life.

Et les entreprises dans tout ça?

Les entreprises qui ont commencé à investir en Chine il y a dix ans, n’y allaient pas pour avoir un retour sur l’investissement immédiat. Elles sont pourtant très heureuses aujourd’hui, d’avoir damé le pion à la compétition et de récolter les fruits de ce positionnement, de ces apprentissages et de ces investissements précoces. C’est un peu ce qui se passe dans Second Life. Je lisais encore aujourd’hui, qu’une entreprise expérimente déjà la publicité par ciblage comportemental sur panneau d’affichage dans Second Life. Plusieurs autres innovations touchants le commerce, la publicité, la création, la gestion d’équipes de travail, les communautés, l’apprentissage à distance, la santé sécurité au travail, le design, l’architecture, l’ingénierie, la promotion et les relations publiques, la gestion clientèle et bien d’autres encore s’expérimentent dans Second Life en ce moment. Le saviez-vous? Y prenez-vous part? Pouvez-vous m’en donner des exemples? Non ce n’est pas une question d’examen, mais une question d’examen de conscience pour les gestionnaires qui s’enorgueillissent de savoir ce qui se passe d’innovant avec le Web et les technologies de gestions d’aujourd’hui. La parade est en marche et elle peut même changer complètement de rue! Êtes-cous au courant qu’il y a une parade? Moi elle me fascine et je suis heureux de marcher avec elle…

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Technologies Internet

L’informatique ordinaire n’est pas sexy, mais toujours importante

Un article de Patrice-Guy Martin de Direction Informatique, rend hommage à « l’informatique plate ». À l’ère du Web 2.0, 3, 4 et même du Web 3D, on oublie souvent que les gros systèmes « back-end », que les systèmes de contrôles informatiques et que toutes ces autres applications d’affaires moins sexy, ont toujours leurs places dans nos organisations et qu’ils ont besoin de passionnés pour les configurer et les faires fonctionner. Je m’intéresse particulièrement au « front end », c’est-à-dire aux interfaces Web avec lesquelles nous sommes en contact lorsque nous surfons sur le Web, mais j’apprécie néanmoins toute la quincaillerie et les programmes moins « glamour » qui viennent en support aux innovations plus visibles. Comme le dit monsieur Martin :

(…)l’industrie des TIC, c’est aussi toute cette informatique qui vous permet de recevoir votre compte de taxes (peut-être préfériez-vous vous en passer…) et votre remboursement d’impôt (celle-ci est déjà plus intéressante…), celle qui soutient le système des guichets automatiques, qui gère la production des industries manufacturières, qui contrôle les stocks chez votre épicier, qui assure le service téléphonique.

Cette informatique prépare votre paie, contrôle les marchés boursiers, connecte les DNS qui vous permettent de trouver les sites Internet, gère votre compte d’épargne, traite la distribution d’électricité, assure la sécurité des frontières, gère des projets, fait voler des avions et assure les livraisons des marchandises à travers le monde.

Cette informatique n’est pas éclatée en Web 2.0, elle ne se décline pas en effets visuels 3D avec son ambiophonique, ni avec des hologrammes dans des réalités virtuelles. Mais elle est nécessaire et stratégique.

Recrutement difficile

Cette informatique essentielle, qui soutient les processus d’affaires des organisations et qui, en fait, constitue les rouages électroniques de notre économie, se bute à un problème d’image. Son attrait est inversement proportionnel à son caractère nécessaire. En d’autres mots, me confiait-on récemment, il est difficile d’attirer des jeunes à venir travailler dans ces domaines de l’informatique « plate ».

Il est bon de se le rapeller…

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Statistiques de ce blogue

Statistiques du blogue pour avril 2007

Ce blogue a eu 185,790* pages vues en avril,

Voici les résultats :

À ce jour, ce blogue contient 919 billets et 1,854 commentaires dans 36 catégories.

Visites pour le mois : 79,975*
Visites moyennes par jours : 2,665*
Pages vues pour le mois : 185,790*
Moyenne de pages vues par jour : 6,193*

*Ces chiffres sont issus de Webalyser, un lecteur de fichier logs. Pour comprendre les différences entrent les catégories d’outils statistiques, vous référer à mon billet Le point sur les différences énormes entre les outils de statistiques. Vous comprendrez qu’ici ce sont les chiffres les plus avantageux qui sont présentés.

Catégories les plus populaires
1. second-life
2. Yulbiz

Billets les plus populaires :

1. Second Life dans les médias locaux

2. Le marketing du morbide

3. Le Devoir dans Second Life (la suite)

4. Le code de conduite des blogueurs

5. Île secrète d’IBM dans Second Life, photos exclusives

Référents pour atterrir sur ce blogue. Selon Google Analytics, 295 sites Web ont référé ce blogue. Parmi eux, voici les 10 référents (non moteurs de recherches ou Digglike) les plus actifs. Merci à tous

1. doa.blogue.canoe.com
2. micheldumais.com
3. blogues.technaute.com
4. gautrais.com
5. bloguemarketinginteractif.com
6. fr.wikipedia.org
7. humourqc.com
8. stephguerin.com
9. fredcavazza.net
10. toutlemondeenblogue.com

Mots-clés les plus utilisés pour atterrir sur le blogue. Selon Google Analytics, 1785 expressions-clés, lors de 2521 requêtes, ont été utilisées pour atterrir sur ce blogue.
Voici les 50 les plus populaires
1. michel leblanc
2. place des affaires
3. bureau en gros
4. ASSOCIATION DES CONFÉRENCIER PROFESSIONNEL
5. Michel Leblanc
6. jenna jameson
7. yulbiz
8. probleme second life
9. « des jeux réseau en 3 dimensions, où les internautes, les entreprises et les organisations, cohabitent et interagissent afin de créer une expérience communicationnelle »
10. second life
11. responsabilité des blogueurs
12. googleworld
13. mapquest.ca
14. virginiatech
15. ibm second life
16. el zazium
17. tres amigos montreal
18. cyberéconomie
19. les billet electronique sur internet
20. marketing internet
21. adq
22. commentaires et references sur vacances a myrtle beach
23. bonweb
24. jean paul gaultier
25. second life sexe
26. Droit et internet au Canada
27. web 4.0
28. belgium voting machine
29. commerce électronique
30. Jenna Jameson
31. chateau frontenac
32. blogtv.ca
33. magasin de meuble
34. jamin rubio
35. www.michelleblanc.com
36. mapquest
37. leblanc
38. « second Life » Ambassade Québec
39. michel
40. argent second life
41. comment fidéliser la clientèle
42. blogue en droit du commerce electronique
43. todeka
44. marketing et commerce électronique
45. provokat
46. second live
47. life source
48. v-commerce virtuel
49. weblo
50. second life avatar

*Note: Ces statistiques sont issues de Webalyser

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À titre de conférencière Code-source libre Marketing 2.0 Web 2.0

Qu’est-ce que le Web 2.0, la conférence

Il y a deux semaines, lors la conférence Droit 2.0 : nouveaux développements juridiques face à l’avènement du Web 2.0 de la la Chaire en droit de la sécurité et des affaires électroniques, j’étais conférencier sur le sujet Qu’est-ce que le Web 2.0? Cette conférence est maintenant disponible en ligne (wmv). C’est avec émotion que j’ai écouté de nouveau la touchante introduction de Vincent Gautrais, mon ancien directeur de la M.Sc. commerce électronique, mais avec un peu de regret que je constate que je vieillis et que mes cheveux gris sont de plus en plus visible. M’enfin, jugez-en par vous-même. Attention, le clip est de 25 minutes et si vous le désirez, vous pouvez aussi entendre les autres excellents conférenciers de cette rencontre à vocation principalement légale. Toutes les conférences vidéo sont ici et merci encore Vincent pour l’opportunité de parler lors de ton événement, mais surtout, pour le vote de confiance dont tu me gracies.

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Second Life

Alain Brunet et l’aliénation 2.0 de Second Life

Le journaliste de La Presse Alain Brunet, signe l’article Second Life : laboratoire sociétal ou aliénation 2.0? En parlant de Second Life il écrit :

D’autant plus qu’une portion non négligeable des citoyens de ce pays virtuel y développent une dépendance maladive parce qu’incapables de fonctionner dans le monde réel. Poussés à l’extrême, les refuges dans des mondes imaginaires peuvent se solder par de sévères pathologies. Comment s’arracher de cette nouvelle vie lorsqu’on ne s’appartient plus, lorsque le dédoublement de sa personnalité favorise la croissance d’une nouvelle forme d’aliénation 2.0?

Quelques petites questions à monsieur Brunet. D’où tirez-vous ces informations? D’une étude sérieuse, de potins d’ascenseurs, de vos impressions personnelles? Lorsque vous parlez « d’une portion non négligeable », on parle de quoi, 5-10-20-30% ? Je me trompe certainement, mais mon pif me dit que c’est des informations gratuites… Qu’en pensez-vous?

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Innovation Marketing des univers virtuels Medias et Internet Second Life Technologies Internet

Utiliser les MMORPG pour éviter un autre Virginia Tech

Le Journaliste Carl Charest s’insurge, avec raison, de l’association que l’on fait entre les jeux vidéo et les folies meurtrières telles que ce qu’a vécu Virginia Tech. Mais ces jeux vidéos pourraient-ils permettre d’éviter d’autres tueries? Je crois que oui et voici pourquoi.

L’utilisation des MMORPG comme outil d’apprentissage à distance

Dans les jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG massively multiplayer online role-playing game) comme Second life, il y a de plus en plus d’institutions supérieures d’enseignements qui y offrent des cours. Ironiquement, s’il y avait de la violence dans ces cours, elle n’aurait aucun impact sur la vie biologique des victimes. Il est vrai cependant que de s’isoler de tous les dangers physiques potentiels, réduirait substantiellement le plaisir de vivre en société. Cependant, outre la possibilité d’isoler les étudiants des tueurs fous potentiels, les MMORPG offrent aussi d’autres possibilités. Les étudiants perturbés par ces événements, peuraient se faire aider, à des fins thérapeutiques, dans le virtuel.

L’utilisation des MMORPG pour des simulations antiterroristes et de tactiques policières

Déjà, les jeux de simulations multijoueurs servent à des simulations antiterroristes pour l’armée américaine et la CIA. L’univers virtuel There, est déjà utilisé à cette fin tel qu’en témoigne son chef marketing Andy Donkin dans Gamespot.com.

GS: The San Francisco Chronicle reported that you were approached by the US Army to create an antiterrorist training simulation.

AD: As I mentioned, There is a platform. A second application is a military application. We signed our first contract with the military in June of this year. Down the road, you can imagine other businesses, from a third party developer business to an international consumer product, to name two.

GS: There have also been reports that avatar-based simulations, like There, are being developed to train CIA agents. Did you ever foresee your technology being used for such a purpose? Does politics play in role in your business plan, or is all business good business?

AD: Interesting question. Remember, There was started almost six years ago in what now seems like a very different world. Terrorist attacks were not part of the US mindset. However, the founders built There around some key ideas, and it’s those ideas that have put us together with the military. Ideas like: real-world physics, subtle detail of in-world conversations and body language, and the concept of There as a planet the size and shape of the earth. I don’t think any of this was done with the military in mind. Today, we live in a world where warfare is unconventional, and the military needs « real-world » simulations with all of its unpredictability. As we mentioned, because There is a platform, we can separate the consumer business from what we are creating for the military. We were very lucky with the military, and, frankly, our product spoke for itself.

Mais la simulation ne s’arrête pas là. Il existe aussi des univers qui font le pont entre la réalité et le virtuel, à des fins de simulation antiterroristes. Ainsi, il est maintenant possible d’utiliser la technologie de positionnement géospatiale GPS et des ordinateurs portables (dans le genre des blackberry) pour poursuivre les simulations dans des lieux qui sont désormais hybrides. C’est ce qu’explique le papier Trans-reality gaming (PDF) de la Institution Technology, Art and New Media, de University of Gotland en Suède.

From Virtual to Physical Games
The last main classification dimension to be considered here is that from virtual to physical gaming. By virtual gaming we mean games that have most of their mechanics processed within a computer and have their audiovisual content delivered by computer peripherals, rather than being played out and experienced in physical space. The continuum between virtual and physical gaming, like the fiction to non-fiction continuum, can be represented as the third dimension of a classification prism(…)
Sports games by this definition are very much at the physical extreme, while current computer games are predominantly virtual. New forms of location based and mobile gaming combine both virtual and physical gaming, often using a computational and mobile infrastructure to support game play action in the real world.
Only a small number of technology based games have been developed that use real-world location as a significant factor in gameplay. An example is Botfighters, developed by the Swedish mobile-games studio It’s Alive!
(http://www.itsalive.com/page.asp). The game tracks GSM-cell locations and allows players within range of each other to score kills and gather resources to buy upgrades.
Portugese company Ydreams have recently launched a Botfighter-like anti-terrorist game introducing the concept of physical sanctuary in certain locations, such as malls and restaurants.
The projects Can You See Me Now and Uncle Roy All Around You, created by the UK mixed-reality performance group Blast Theory (http://www.uncleroyallaroundyou.co.uk/), both use handheld computers, GPS location tracking, and invisible online players to construct games where fast physical movement and device-mediated teamwork are central to gameplay.
These are some of the first games to use location and mobility significantly in game play, rather than simply delivering games by mobile devices that could just as easily be played on fixed position PCs. Can You See Me Now and Uncle Roy All Around You are also early examples that can be categorised as trans-reality games.

Les applications d’affaires?

Comme vous le savez certainement, les applications informatiques développées pour l’industrie militaire sont généralement adaptées quelques années plus tard, pour servir l’entreprise. Je vous prédis que les applications de la « trans-réalité » pourraient avoir des utilités dans les systèmes de gestion de l’approvisionnement, dans les logiciels d’apprentissages (en sécurité au travail notamment), dans les systèmes d’ingénierie (tel que ce qui a déjà été utilisé pour la Pyramide de Gizeh) et dans bien d’autres applications d’affaires encore.

Pour en savoir plus

Al Qaeda and the Internet: The Danger of “Cyberplanning”
Virtual Homeland Security and Defense Center Established

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Blogue Blogues d'affaires Personnel et peut-être même hors sujet Statistiques de ce blogue

Wikio Memetracker, les blogues les plus populaires de la francophonie

C’est maintenant fait, après vous avoir parlé de manière « non-officielle » du Memetracker de Wikio et après avoir recueillis les impressions du fondateur de Wikio Pierre Chappaz, de la fuite de son indice, le Memetracker officiel de Wikio est maintenant sorti. Le memetracker de Wikio, c’est un classement mondial des blogues francophones. Voici comment il est créé :

Nous avons basé le classement non seulement sur le nombre de liens entrants sur un blog (comme le fait technorati) mais aussi sur la valeur des liens que d’autres blogs pointent vers lui, selon une méthode de calcul qui nous est propre: la valeur de chaque lien dépend du classement du blog qui le poste. Dans notre algorithme, la valeur d’un lien posté sur un blog du haut du classement est plus importante que celle d’un lien posté sur un blog moins bien classé.
Wikio prend en compte les liens sur une période de 120 jours.
Nous espérons ainsi aboutir à un classement le plus représentatif possible de l’influence des blogs.
Le classement compte également des thématiques, à commencer par le Top des blogs High Tech et le Top des blogs Politique, d’autres catégories suivront prochainement.
Le Top des blogs est mis à jour toutes les semaines. Par défaut, nous affichons le Top des 300 premiers blogueurs toute catégories confondues, un onglet permet en outre de visualiser les 100 premiers en High-tech et les 100 premiers en Politique.

Et les Québécois dans ce classement?
C’est avec une bonne dose d’égocentrisme que je m’aperçois que Michelleblanc.com est la première source bloguesque québécoise du classement, en 28e place. Merci à vous lecteurs et merci à vous blogueurs et médias qui hyperliez de plus en plus souvent ce blogue. Cette réussite est aussi la vôtre!

Classement des blogues québécois dans le Memetracker de Wikio
1. Michelleblanc.com 28e
2. Stephguerin.com 62e
3. go-referencement.org 116e
4. nayezpaspeur.com 131e
5. Yveswilliams.com 144e
6. hou-hou blog 169e
7. ze canada 196e
8. zeroseconde 208e
9. cybercarnet.net 214e
10. Descary 239e

Ce classement est fait à partir du classement wikio Memetracker qui est disponible ici. Il se peut que j’aie manqué un blogue québécois dans ce classement. Je ne les connais pas tous! Si c’est le cas, n’hésitez pas à me le faire savoir.

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Blogue Blogues d'affaires Personnel et peut-être même hors sujet

Blogue de projet pour HEC Montréal

Voici un exemple intéressant d’un blogue de projet pour la refonte d’un site Web majeur. J’aime particulièrement cet exemple puisqu’’il me vient de mon alma mater, HEC Montréal. Il s’agit de Site Web HEC Montréal. C’est la nouvelle directrice des communications électroniques Martine Lafleur, qui m’en a informé. Elle me dit s’avoir entre autres inspiré des initiatives de Duke University, Cornell University et de Ball State University. La beauté de ces blogues est qu’en plus d’être utiles aux équipes de gestion des transformations de sites aussi gigantesque que les sites universitaires, ils remplissent aussi la mission éducative des universités en montrant la voie aux entreprises qui se demandent encore trop souvent « un blogue ça peut servir à quoi? »

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Medias et Internet Second Life

Primeur: Pourquoi Le Devoir est dans Second Life

Dans l’édition de demain, du journal Le Devoir, en première page, vous pourrez constater que la présence du Devoir dans l’Univers Second Life, avait pour but d’illustrer un article de fond du journaliste Fabien Deglise. Cette information me vient directement du directeur général du Devoir, monsieur Bernard Descôteaux lui-même. Je peux aussi vous confirmer que monsieur Descôteaux est une personne charmante, curieuse de Second Life, perspicace et qu’il a autorisé cette initiative qui germait dans la tête de son journaliste, depuis de nombreux mois déjà. Ce contexte explique aussi le caractère plutôt sobre, voire anémique, de la présence du Devoir dans SL. Ce n’est donc pas un investissement important, à long terme, avec des objectifs d’affaires établis et mesurables. C’est plutôt une expérimentation initiale qui accompagnera l’article de fond de monsieur Deglise et qui permettra à la direction de Le Devoir et à son lectorat, de se familiariser avec Second Life, de mesurer la réaction du lectorat et d’investiguer plus avant s’il y a lieu ou non, d’en faire plus dans cet univers. Ils pourront toutefois au moins se vanter d’avoir été le premier média canadien à avoir osé y mettre la pointe des pieds. J’ai donc grandement hâte de lire les lignes de monsieur Deglise demain…

MAJ

Voici l’un des trois articles de Le Devoir sur Second Life. En fait, voici le seul de la série qui ne soit pas « barré » des archives payantes de CedromSNI. Il s’agit de Perdu dans le cyberespace, de Fabien Deglise. C’est dommage parce que le journal Le Devoir, fait des analyses généralement très bien documentées et avec une perspective lumineuse de profondeur. Cependant, avec cette série, Le Devoir visite les lieux communs d’introduction à ce qu’est Second Life. Espérons que s’ils poursuivent un peu l’investigation, ils nous parlent de SL à un niveau un peu plus élevé que ce qu’ont déjà écrit la plupart des médias, il y a au moins déjà un an de ça. Pour une perspective un peu plus documentée, je vous invite par contre à visiter Le réseau de veille en tourisme de l’Uqam qui propose Second Life: le tourisme et les univers virtuels, de Maïthé Levasseur, qui bien que ce soit toujours un document d’introduction de ce qu’est Second Life, arrive à en parler au-dessus du plancher virtuel…

Dévoilement, Le réseau de veille en tourisme et l’un de mes clients.

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BLOGROLL

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