Economie des affaires électroniques

Commentaires ou articles sur différents aspects de l’économie du commerce électronique.

Economie des affaires électroniques Web 2.0

L’anatomie de la longue traîne

Hier j’étais conférencier à MCETECH Montreal Conference on eTechnologies. Lorsque viens le temps de parler de Web 2.0, évidemment je parle du concept de la longue traîne, que nous appelons affectueusement la longue queue au Québec (expression dont je ne pourrais m’affubler encore très longtemps). Pour exprimer ce concept, je donne toujours l’exemple d’Amazon dont 50% des ventes ne viennent pas des 130.000 titres les plus vendus de la planète et de Netflix dont 80% des ventes ne proviennent pas des 3000 titres que l’on retrouve chez Blockbuster et autres vidéos du coin. C’est donc dire qu’il y a une très importante économie dans les petits éléments disparates qui semblent insignifiants s’ils sont pris séparément, mais que lorsqu’ils sont additionnés, donnent un impact remarquable. Les observations de cette courbe se retrouve dans plusieurs autres facteurs associés au web. Un autre exemple, les hyperliens qui mènent à ce blogue (31.100 dans Yahoo). Ils envoient du trafic de manière très aléatoire, mais l’addition de ce trafic fait de ce blogue un blogue très visité.

Mais voilà le hic, on me demande quelles sont mes sources pour affirmer l’exemple d’Amazon et de Netflix? Ça fait tellement longtemps que j’en parle que je ne m’en souvenais plus. Je suis donc retourné dans les archives de ce blogue (l’un des avantages indéniables de tenir un blogue). J’ai ressorti mon billet Qu’est-ce que le Web 2.0 et retrouvé l’article initial de Chris Anderson, The long Tail, dans Wired.

What's really amazing about the Long Tail is the sheer size of it. Combine enough nonhits on the Long Tail and you've got a market bigger than the hits. Take books: The average Barnes & Noble carries 130,000 titles. Yet more than half of Amazon's book sales come from outside its top 130,000 titles. Consider the implication: If the Amazon statistics are any guide, the market for books that are not even sold in the average bookstore is larger than the market for those that are (see "Anatomy of the Long Tail"). In other words, the potential book market may be twice as big as it appears to be, if only we can get over the economics of scarcity. Venture capitalist and former music industry consultant Kevin Laws puts it this way: "The biggest money is in the smallest sales."
The same is true for all other aspects of the entertainment business, to one degree or another. Just compare online and offline businesses: The average Blockbuster carries fewer than 3,000 DVDs. Yet a fifth of Netflix rentals are outside its top 3,000 titles. Rhapsody streams more songs each month beyond its top 10,000 than it does its top 10,000. In each case, the market that lies outside the reach of the physical retailer is big and getting bigger.
When you think about it, most successful businesses on the Internet are about aggregating the Long Tail in one way or another. Google, for instance, makes most of its money off small advertisers (the long tail of advertising), and eBay is mostly tail as well – niche and one-off products. By overcoming the limitations of geography and scale, just as Rhapsody and Amazon have, Google and eBay have discovered new markets and expanded existing ones.

La longue traîne de Chris Anderson

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Commerce de détail en ligne Economie des affaires électroniques statistiques des affaires électroniques

Les achats en ligne ont encore augmenté en novembre dernier

Les achats en ligne des Québécois ont encore augmenté en novembre dernier. C’est ce que révèle l’indice du commerce électronique au Québec, de VDL2, SOM, CEFRIO, que je viens de recevoir par voie de communiqué.

En novembre 2007, 16 % des adultes québécois ont acheté pour 401 millions de dollars de produits et services sur Internet. L'Indice du commerce électronique réalisé par le CEFRIO, VDL2 et SOM, a donc augmenté de 18 % par rapport aux 340 millions de dollars dépensés en octobre 2007. « Cela représente une croissance de 50 % comparativement à la moyenne mensuelle de 266 millions de dollars mesurée entre juin et octobre 2007 », souligne Éric Lacroix, directeur de projet, SOM Recherches et Sondages.
« Toutefois, si le montant des achats a fortement augmenté, le nombre de Québécois qui achètent sur Internet est resté, quant à lui, stable, précise Najoua Kooli, directrice de projet au CEFRIO, la progression du chiffre d'affaires serait donc uniquement due à une augmentation de la valeur des achats effectués sur le Web ».
« Cette croissance importante coïncide avec le moment où le dollar canadien se retrouvait à parité avec le dollar étasunien, explique Philippe Le Roux, président de VDL2, cela pourrait s'expliquer par le fait que les Québécois ont utilisé Internet pour profiter de la parité du dollar avant que les détaillants canadiens ajustent leurs prix ».
En outre, l'Indice révèle que les Québécois issus de la classe moyenne et les plus fortunés sont plus susceptibles que les autres d'acheter sur Internet. En effet, 24 % des adultes dont le revenu familial annuel se situe entre 55 000 $ et 75 000 $ et 31 % de ceux qui gagnent 75 000 $ et plus par année ont effectué des achats en ligne en novembre dernier.

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Economie des affaires électroniques Innovation Marketing des univers virtuels Marketing Internet Médias sociaux Stratégies de commerce électronique Web 2.0

Nouveau modèle d’affaires pour les jeux en lignes

C’est dans The New York Times qu’on apprend qu’Electronic Arts (EA) introduira un nouveau modèle d’affaires pour son prochain jeu en ligne Battlefield Heroes, sera gratuit et disponible pour téléchargement en ligne. EA a plutôt décidé de monétiser son jeu par la publicité et par des microtransactions dans le jeu. Les joueurs pourront s’acheter des armes plus performantes, des habits de combats et autres gadgets virtuels. Est-ce que ce nouveau type de modèle d’affaires fera école? Mon intuition et mon expérience me disent que oui…

In a major departure from its traditional business model, E.A. plans to announce Monday that it is developing a new installment in its hit Battlefield series that will be distributed on the Internet as a free download. Rather than being sold at retail, the game is meant to generate revenue through advertising and small in-game transactions that allow players to spend a few dollars on new outfits, weapons and other virtual gear.
(…)
The game industry is booming worldwide, largely on the strength of two trends: a demographic expansion of the gaming population beyond the traditional young male audience and the rising popularity of online play.
(…)
With Battlefield Heroes, E.A. is trying to capitalize on both trends at once. Not only will Heroes be distributed online, but also it is meant to provide a simpler, more accessible entertainment experience than the relatively complex earlier Battlefield games. The combat-oriented series has sold about 10 million copies since the 2002 debut of the franchise’s first game, Battlefield 1942.

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Code-source libre Economie des affaires électroniques Technologies Internet

Sun achète MySQL pour un milliard

Sun achète l’un des exemples ultimes de la mise en marché à code source ouvert, MySQL, pour la modique somme d’un milliard de dollars. Et dire qu’il y a encore des gens pour croire que les modèles d’affaires à code source ouvert, ce n’est pas payant! Pour ces gens qui sont encore obnubilés par l’idée que seule la rétribution du droit d’auteur d’un logiciel (sous forme de licence d’exploitation) peut les faires vivres, je les invite à télécharger le document The Evolution of Open Source Business Models (PDF) de Paul L. Sterne.

Via 2803.com

Limites des modèles d'affaires open source

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Blogues d'affaires Commerce de détail en ligne Economie des affaires électroniques statistiques des affaires électroniques

Indice du commerce électronique au Québec

J’arrive au petit déjeuner-conférence de Presse du trio Cefrio, VDL2, SOM (en passant la gang de SOM, les pages d'acceuil anglo/franco c'est dépassé. Vos amis de VDL2 pourraient sans doute vous aider là-dessus.) pour le dévoilement du premier Indice du commerce électronique au Québec. Tout d’abord bravo pour avoir songé à inviter des blogueurs à votre déjeuner. Peut-être que si InfoPresse s’inspirait de votre initiative, les réactions bloguosphérique à son encontre seraient moins virulentes? Elles existeraient de toute manière et le questionnement est certainement positif. Je sais que vous invitez régulièrement le copain Jean-Ju à vos patentes, mais Jean-Ju n’est pas la blogosphère d’affaires au Québec, quoi qu’il cadre parfaitement bien avec la vision « agence » d’InfoPresse mais là je digresse. Bravo aussi pour avoir mis sur pied cet indice dont les consultants et les entreprises ont bien besoin pour réaliser toute l’ampleur qu’a prise le commerce électronique au Québec depuis quelques années.

Cet indice n’est pas saisonnalisé, il prend aussi en considération les transactions possibles entre consommateurs eux-mêmes (par exemple sur eBay) mais c’est tout de même un indice qui révèle de façon étonnante la force de la demande pour le commerce électronique des Québécois. On peut toutefois se questionner sur la pertinence de l’offre et se demander où va réellement cet argent et dans quelle proportion? Je me rappelle d’ailleurs il y a quelques années de ça, d’avoir questionné l’américanisation de notre tourisme en ligne. En est-il différent pour le commerce en ligne? J’ai des gros doutes là-dessus!

Je salut et félicite aussi cette initiative dont nous avons bien besoin et je me désole que ce ne soit pas L'institut de la Statistique du Québec dont c’est la mission, d’avoir pris en main cette démarche. Pour tous les détails, dont le fait qu’on observe que le commerce électronique a triplé en deux ans, visitez la page du CEFRIO.

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Commerce de détail en ligne Economie des affaires électroniques statistiques des affaires électroniques

Le commerce en ligne canadien se réchauffe

C’est la conclusion à laquelle arrive Jeffrey Grau d’eMarketer dans un récent article Canadian E-Commerce Is Heating Up.

”The Canadian dollar’s rise against the US dollar has led to a surge in Canadian cross-border online shopping,” says Jeffrey Grau, eMarketer Senior Analyst and author of the new report, Canada B2C E-Commerce: The Barriers Melt. “It is providing a big boost to home-grown Canadian e-commerce, too.”

Selon statistique Canada, citée par Grau, les ventes en ligne B2C ont augmenté de 70% en 2006. Cette croissance phénoménale devrait se poursuivre cette année. Mais il remarque aussi que seulement 15% des détaillants canadiens sont en ligne. Que font les 85%? Ils dorment encore au gaz et ne réalisent pas qu’il faut s’inscrire dans le processus décisionnel du client qui peut tout de même acheter en magasin après avoir sélectionné son produit et son détaillant en ligne…

Les tableaux d’eMarketer

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Les sept découvertes sur les médias sociaux

Le copain Shel Israel dévoile les grandes découvertes sur les médias sociaux qu’il prépare pour le SAP Global Report. En voici une traduction libre :

  1. Bien qu’ils évoluent à un rythme inégal, les médias sociaux vont engendrer bien des changements. Il y a une accélération de ces changements qui seront permanents et influeront la plupart des organisations médiatiques, gouvernementales, éducationnelles et d’affaires de toutes tailles.
  2. L’inévitabilité de la révolution des médias sociaux repose sur l’adoption de ceux-ci par la génération net. Cette génération n’est plus influencée par le marketing traditionnel, mais plutôt par les pairs. Ils ne seront pas recrutés par les annonces classées traditionnelles et risque de ne pas travailler pour une entreprise qui ne leur permet pas d’utiliser les outils sociaux de leur choix. Les conversations en ligne auront une grande répercussion sur ce qu’ils achètent, regardent, écoutent, où ils voyagent, et où ils habitent. Ce phénomène débute présentement et se fera sentir pour les 50 prochaines années.
  3. Il y a seulement deux ans, les blogues textuels étaient les seuls outils des médias sociaux. Aujourd’hui il y a un coffre d’outils médiatique social en expansion constante. Les blogues eux-mêmes se transforment en choses multimédias. Le microblogage (comme twitter par exemple) indique que les médias sociaux seront prochainement mobiles.
  4. De tous les outils de médias sociaux, les outils de réseautage social sont les plus populaires. Facebook est le champion de ceux-ci et l’anglais est prédominant. Mais de plus en plus d’utilisateurs préfèrent leurs langues maternelles ce qui est démontré par la croissance de Hi5 (outil multilinguistique) qui fait maintenant parti des cinq sites de médias sociaux les plus populaires de la planète.
  5. Étant donné que la géographie est de moins en moins une barrière à la communication pair-à-pair, les différences culturelles s’amoindrissent. Il y a de plus en plus d’indications de l’émergence d’un creuset culturel mondial à long terme. Cependant, à court terme, la langue et la culture d’origine demeureront importantes et devront s’inscrire dans toutes stratégies communicationnelles.
  6. La rapidité d’adoption des technologies par les masses et les entreprises s’amenuise. Il a fallu 12 ans pour que les entreprises adoptent la programmation de type PC. Il n’a fallu que 2 ans pour que les entreprises adoptent les blogues (c’est vrai pour les É.-U.). Selon Blogworld, 89% des entreprises (US) croient que les blogues sont importants pour eux, comparativement à 2% (selon Polaris) en 2005.
  7. Présentement, peu d’entreprises s’intéressent vraiment aux outils de réseautage social ou à la vidéo en ligne. Il est très probable que cette situation évolue plus rapidement que l’adoption des blogues par les entreprises (aux É.-U. toujours).

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Commerce de détail en ligne Economie des affaires électroniques

Explosion possible du commerce en ligne au Canada

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Economie des affaires électroniques Innovation Marketing des univers virtuels Médias sociaux Second Life

Les biens virtuels, le prochain gros modèle d’affaires

Les biens virtuels, sera le prochain gros modèle d’affaires. C’est l’affirmation que fait Susan Wu dans l’article Virtual Goods: the next big business model de Techcrunh (via Wikinomics).

People spend over $1.5 billion on virtual items every year. Pets, coins, avatars, and bling: these virtual objects are nothing more than a series of digital 1s and 0s stored on a remote database somewhere in the ether. What could possibly possess people to spend real, hard earned cash on ‘objects’ that have no tangible substance?

Toujours selon madame Wu, les gens achètent des biens virtuels pour quatre raisons fondamentales (traduit librement).
• Les objets virtuels sont des services. Elle donne l’exemple d’un bouquet de fleurs virtuel qui a trois composantes. La première est la représentation graphique d’un bouquet de fleurs, la deuxième est l’action d’envoyer ces fleurs à quelqu’un et la troisième est le fait d’exposer ces fleurs (comme un trophée) que l’on a reçues afin que tous sachent que l’on est apprécié.
• Les objets virtuels créent de la valeur. En achetant des biens virtuels, on améliore la satisfaction de notre présence dans l’univers d’où ils viennent. Cette satisfaction vaut quelque chose. À titre d’exemple, si on achète une armure, une potion magique, des habits virtuels, une demeure virtuelle ou l’amélioration des stages du jeu dans lequel on est, ces objets virtuels nous permettent de jouir davantage d’une présence dans ces univers.
• Le coût d’achat d’un objet virtuel peut-être moindre que celui de l’acquérir ou de le construire par soi-même. Les Chinois qui travaillent dans les entreprises qui créent des biens virtuels, gagnent moins cher de l’heure que les joueurs qui achètent ces biens.
• Vous pouvez faire de l’argent avec des biens virtuels. Les gens qui vendent des biens virtuels font un profit. L’an dernier, nous avons même eu un premier millionnaire de Second Life.

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