Innovation

Commentaires ou articles sur des technologies, processus ou entreprises innovantes.

Economie des affaires électroniques Innovation Médias sociaux Stratégies de commerce électronique

Comment la collaboration des masses change tout

Don Tapscot est un auteur que j’aime bien. Ses vues radicales sont souvent d’une justesse impressionnante. Dans le livre Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything, il explique comment, en utilisant l’intelligence collective d’internautes, hors des murs des entreprises, il est possible de créer des richesses insoupçonnées. Dans un article du Globe and Mail à ce sujet, on peut lire l’exemple de Goldcorp qui lança un concours afin de localiser des gisements aurifères sur les propriétés exploitables de l’entreprise. Contre toutes attentes, et avec l’aide d’un concours permettant de gagner $500K, les afficionados de la recherche aurifère purent fouiller allègrement dans les données géologiques de l’entreprise. Ils réussirent à dénicher 110 nouveaux lieux d’exploitation que n’avaient pas vues les spécialistes de l’entreprise. Ces gisements, dont 80% contenaient une teneur élevée de minerai, généreront pour plus de 8 millions d’onces d’or.

On y lit aussi :

Companies that have the myopic view that [the only] unique qualified minds who can do everything for their business exist inside the company are making a huge mistake, » Mr. Tapscott said during a recent interview. « This is a new paradigm and the future is going to be a bleak one for companies that don’t move to exploit it. »

Harvesting ideas outside corporate walls is a startling contention for many. Old thinking suggests that those who don’t know your business don’t have much to contribute, and the knowledge that exists among the masses can’t possibly be of much value.
Fascinant…

Via un courriel de Christian Aubry et Canarie

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Innovation Marketing 2.0 Médias sociaux Relations publiques Internet Web 2.0

Dailywom.tv maintenant en ligne

Dailywom.tv

Dailywom.tv ouvre ses portes aujourd’hui. L’un de mes copains dont je ne vous ai pas parlé souvent, est Pascal Beauchesne (anciennement de Revolver3). C’est une personne que je respecte énormément à cause de sa gentillesse légendaire, mais surtout, parce qu’il est l’un des pionniers du bouche à oreille à Montréal, parce qu’il croit à Second Life et parce qu’il sait de quoi il parle, lorsqu’il se décide de parler. C’est aujourd’hui qu’ouvre sa boîte de production Word-of-mouth et son site didactique sur le sujet dailywom.tv. La nouvelle entreprise est financée par plusieurs anges ayant profité de la première bulle internet et ils deviendront rapidement LA référence du WOM à Montréal. Déjà, les contenus de la première journée de diffusion donnent l’eau à la bouche. Lui ayant parlé au téléphone, je lui demande pourquoi il n’y a pas d’offre de services sur son site. Il me répond :

-Mon cher Michel, toi non plus tu n’en as pas! Je suis convaincu que comme pour toi, il est désormais inutile de se faire une longue liste de services à offrir qui ne veulent rien dire. Sur ton blogue, tu parles des sujets que tu connais et qui te passionnent et les lecteurs comprennent « de facto » ce que tu peux faire pour eux. Nous sommes à l’ère ou les connaissances parlent beaucoup plus que les énoncés vides de sens. Comme il a raison ce cher Pascal. Un gros merde à toi et à toute ton équipe…

Encore un autre pote que j’ajoute à mon blogroll…

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Blogue Blogues d'affaires Innovation Marketing 2.0 Marketing des univers virtuels Médias sociaux Relations publiques Internet Second Life Technologies Internet

Mes observations se concrétisent

Lors de mes observations Internet 2007, plusieurs points que J’ai soulevés, trouvent des échos ces jours-ci. J’en suis ravi. J’avais parlé de la lutte entre le WiFi et le 3G.

Les contenus mobiles ont un grand avenir de ce côté-ci de l’Atlantique. Cependant, je doute fortement qu’ils empruntent la voie des ondes cellulaires.

Cette affirmation trouve son écho du côté de PFSK avec la publication de Three Region Theory For Mobile Phones. On y lit que :

OK, so here’s a theory about mobile phones and their use: in terms of phones their are three regions: Region 1 where the internet reached most people before mobile phones (North America); Region 2 where the internet reached most people at the same time as mobile phones (Europe); and then Region 3 where mobile phones reached most people before the internet (Asia, South America, Africa). The timing of the adoption of the internet versus the mobile phone within a region affects the relationship that region’s citizens have with their phone; and therefore should govern the services that will be used there.

This could explain why cell phone services like video are ignored in the US while kids in India use their phones to download music for their mp3 players.

Because people in the US are ultra-connected with web services and the data they can find on the web through their computers, they don’t feel compelled to access the web from their phones. US users are ignoring the web services offered by cellular providers.

J’ai aussi parlé de tyrannie de la transparence. C’est le thème du Wired de ce mois-ci et ils parlent, avec de nombreux exemples, de « radical transparency ». Finalement, je parlais des univers imersifs virtuels et je disais :

Il est aussi vrai que Second Life n’est plus seul et que de nombreux compétiteurs viendront troubler sa quiétude.

Dans les commentaires de ce blogue, Zelaurent s’inquiète de la venue de Home de PS3, David Castera lui s’inquiète de la venue possible de Google dans ces univers et Cavazza fait ses hypothèses de l’évolution des mondes virtuels. Finalement, je vous invite à visiter Future.wikia.com, un wiki qui traite entre autres des développements technologiques possibles des univers virtuels sur les 40 prochaines années. Fascinant…

Technological development
• 2010-2015: video-realistic graphics based on general-purpose stable rendering systems.
• 2015-2020: integrated persistent worlds.
• 2015-2020: global physics with unlimited world complexity and simulation of most physical aspects.
• 2015-2020: sufficiently good non-human and domain specific human AI.
• 2015-2025: programmatic sound. Most aspects of reality can be simulated sufficiently well.
• 2015-2025: realistic simulations of all senses (through brain-computer interface).
• 2030+ : good human-level artificial intelligence.
• 2045+ : uploading and life in virtual reality.

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Innovation Second Life

Coldwell Banker dans Second Life

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Démocratie en ligne Economie des affaires électroniques Gouvernement électronique Innovation

Droits d’auteurs au Canada, une décision majeure

L’un de mes procureurs, Me Éric Franchi, n’est vraiment pas le genre à envoyer des courriels, à avoir un site Web et à faire de grands sparages. Il est pourtant l’une des sommités touchant les questions du droit d’auteur et des technologies de l’information. Quelle ne fut donc pas ma surprise de recevoir ce courriel, reproduit ici avec sa permission.

Bonjour à tous,

Certains d’entre vous ont déjà l’information mais je ne résiste pas au
plaisir de vous souligner l’excellente décision de la commission du droit d’auteur canadienne qui a, le 16 mars 2007, fixé un premier tarif pour la reproduction de musique en ligne….

Concrètement, 7,9 % du prix de vente au public de la musique en ligne sera reversé aux créateurs au titre du droit de reproduction.

Un petit pas pour l’humanité… mais un grand pas pour le droit de
l’internet au canada!

Je tenais à vous en informer

Éric

Me Éric FRANCHI
L.L. B., L.L. M., D.E.A., Ph. D
Avocat – barrister & Solicitor

Voici donc le PDF

TARIF DES REDEVANCES À PERCEVOIR PAR CMRRA/SODRAC INC. POUR LA REPRODUCTION D’OEUVRES MUSICALES, AU CANADA, PAR LES SERVICES DE MUSIQUE EN LIGNE EN 2005, 2006 ET 2007

La décision

Le tarif

Incidemment, il me confie au téléphone commencer à songer de se faire un site. Je lui donne un conseil gratuit en lui précisant qu’un conseil gratuit c’est un conseil qui ne vaut rien. Il me répond du tac-au tac, non c’est plutôt un conseil qui n’a pas de prix! Il est vite ce cher Éric…

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Commerce de détail en ligne Commerce électronique : articles Innovation Marketing des univers virtuels Médias sociaux Second Life

Les tendances, innovations et menaces qui affecteront le commerce électronique et le marketing Internet en 2007, partie 3

Les innovations

Comme suite aux aux tendances, innovations et menaces qui affecteront le commerce électronique et le marketing Internet en 2007, partie 1 et partie 2, voici la dernière entrée qui s’intéresse aux innovations

Les univers immersifs virtuels

Les univers immersifs virtuels ne sont pas réellement une innovation puisqu’ils existent déjà depuis belle lurette. D’ailleurs, l’une des technos québécoises qui faisaient les choux gras des médias technos des années 2000 n’était-elle pas PTM (Public Technologies Multimedia) et son produit vedette « Mon mannequin virtuel »? Pourtant, les choses ont bien changé et j’anticipe de grands bouleversements dans ce que nous appelons les MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) et leur impact possible sur les entreprises. Déjà, PTM offrait des avatars pouvant se modeler aux proportions des internautes et permettre l’essayage en ligne de vêtements virtuels. Cependant, ces avatars étaient sans univers. Tout cela a changé, notamment avec la plate-forme Second Life qui était la darling des médias en 2006.

Les innovations à venir

Beaucoup de gens ont décrié Second Life comme étant un phénomène strictement médiatique avec peu d’impact réel pour les entreprises qui y investissent. Il est vrai qu’à l’heure actuelle, les retombés directe d’une présence dans Second Life, sont reliés à une exposition médiatique substantielle (surtout si vous êtes le premier de votre secteur d’activité à y être) qui diminue à mesure que l’engouement Second Life s’estompe. Il est aussi vrai que Second Life n’est plus seul et que de nombreux compétiteurs viendront troubler sa quiétude. Cependant, Second Life reste l’univers dans lequel plusieurs concepts, applications et innovations sont testé dans ce qui m’apparaît être le terreau d’expérimentation du Web 3D. Ainsi, IBM, Dell, Skype, Amazon et plusieurs autres vedettes des entreprises innovantes du Web 2.0, investissent des sommes et des ressources notables afin de développer des API (application program interface) entre la 3D et les applications d’affaires, plus traditionnelles. IBM a même inventé toute une série de nouveaux mots, pour s’adapter à cette nouvelle réalité (virtuelle). Ainsi, tous les mots commençant par « e-» seront remplacés par «v-» comme dans v-commerce, v-learning, v-health, v-collaboration, et caetera. Le «v-»signifiant « virtual » évidemment.

Pourquoi le «v-» change-t-il les choses

Nous avons tous déjà magasiné en ligne sur ces interfaces 2-D qui sont parfois peu ergonomiques, prennent du temps de navigation et ne nous permettent pas toujours de trouver ce que l’on recherche. De plus, magasiner dans ces interfaces est une activité solitaire. Maintenant, si vous faite la même chose dans Second Life, vous pourrez le faire simultanément avec vos amis, vous comprendrez instinctivement comment vous déplacer dans un centre d’achat ou un magasin et vous pourrez faire le tour de l’article que vous voulez acheter ou encore le disposer dans un décor semblable à l’environnement auquel il est destiné. C’est d’ailleurs ce qu’offre comme expérience Sears, avec ses démos de réfrigérateurs qui peuvent être déplacés dans une cuisine virtuelle où nous pouvons même choisir les motifs et la grandeur des armoires.

Pour ce qui est de l’apprentissage virtuel, ces univers sont déjà supérieurs à ce qu’offrent les logiciels traditionnels d’e-learning car contrairement à eux, vous ne voyez pas que le professeur et son matériel didactique, vous voyez et interagissez avec la classe entière, comme si vous étiez réellement dans une classe de la vie de tout le jour! La différence réside dans le fait que votre voisin sera peut-être un gros lapin plutôt qu’un avatar de forme humaine. Cependant, déjà nous avons remarqué que le temps contact oculaire de même que les distances entre avatars dans la 3D respectent les mêmes règles que ce que nous observons naturellement dans la vie de tous les jours! Pourquoi en serait-il différent? Nous avons déjà plusieurs millénaires d’expérimentation 3D alors que l’expérience 2D n’existe pour nous que depuis quelques siècles!

Pour la santé virtuelle (e-health), déjà plusieurs expérimentations ont cours aux USA dans Second Life. Il a déjà été remarqué que les enfants autistiques ont plus de facilité à communiquer avec leurs thérapeutes via un avatar, que dans le monde réel. Et les expérimentations ne font que commencer. Les applications d’affaires possibles et liées aux mondes immersifs virtuels n’en sont encore qu’à leur début, Second Life et bien d’autres univers virtuels seront mis à contributions et déjà la rumeur d’un Google World faisant la jonction entre Sketch-up, AddScape et Google Earth, pourrait encore accélérer ces développements. Ce seront donc des innovations à suivre dans les prochains mois.

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Edito sans question Innovation Marketing 2.0 Marketing des univers virtuels Marketing Internet Médias sociaux Second Life

Jenna Jameson dans un monde virtuel, pour faire plaisir aux détracteurs de SL

Mise en garde 14 ans et +

Jenna Jameson, l’une des plus célèbres « porn star » de la planète, fait son entrée (sans jeu de mots) dans les univers virtuels! Elle vient en effet d’ouvrir VirtuallyJenna.com, une innovation canadienne du Porn2.0! Cette nouvelle qui me vient du copain Carl Charest, fera certainement plaisir aux nombreux détracteurs de Second Life. En effet, cela prouve une fois de plus que le sexe est dans les mondes virtuels, dont Second Life, (mais moi je trouve que le sexe dans Second Life, c’est une bonne chose), que les entreprises s’y intéressent et que les mondes virtuels et SL c’est n’importe quoi. La question que je me pose est est-ce qu’il va y avoir des « griefers » dans cet univers? Est-ce qu’ils vont venir (sans jeux de mots) la voir? Est-ce que madame Jameson va se faire avoir par un gros lapin armé jusqu’aux couilles?

Pour le vidéo porno/virtuel de madame Jameson se faisant faire des choses pas correctes en pixels ou pour le passage (sans jeux de mots) vers son site, sa galerie ainsi que l’entrevue donné à Joystick (sans jeux de mots).

P.-S. Excusez le « running gag »

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Innovation Technologies Internet Veille stratégique et Internet Web 2.0

Vers le Web OS, Web 4.0

Le Web OS ( Web Operating System) ou système d’exploitation Web, serait le Web 4.0 selon Radarnetworks (via Accessoweb). Comme on dit souvent qu’une image vaut mille mots, voici donc le raisonnement de RadarNetworks

Le Web 4.0 serait le Web OS c'est à dire le système d'exploitation Web

Vous remarquerez dans ce graphique que le Web 3.0 est associé au Web sémantique de Tim Berners-Lee. Wikipedia et Seth Godin sont d’accord sur ce point. Pour le Web 4.0 cependant, Godin parle d’un Web omniprésent, intelligent et qui s’adapte à vos habitudes, votre réseau. Ce n’est pas si loin de que pourrait fournir un système d’exploitation web finalement.

We start with this:
• Ubiquity
• Identity
• Connection
We need ubiquity to build Web4, because it is about activity, not just data, and most human activity takes place offline.
We need identity to build Web4, because the deliverable is based on who you are and what you do and what you need.
And we need connection to build Web4, because you’re nothing without the rest of us.
Web4 is about making connections, about serendipity and about the network taking initiative.

Et vous, qu’en pensez-vous?

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Innovation Marketing des univers virtuels Médias sociaux Second Life

Du nouveau sur le front de Google World

Je vous ai déjà parlé de la rumeur persistante de Google World. He bien voilà que Threeminds se questionne sur la possibilité que Second Life soit acheté par Google. Elle évoque BrightGIS qui offre la possibilité de créer son entreprise en 3D dans Google Earth comme l’un des signes avant-coureurs d’une acquisition possible de SL par Google. Comme argument supplémentaire, elle parle de l’acquisition de YouTube par le géant. Il n’est certes pas impossible que Google achète Second Life mais la situation de YouTube était très différente de celle de Linden Lab en termes de pénétration de marché. Certes Linden Lab sont des pionniers du Web 3D, mais avec ses maigres 4 millions d’utilisateurs, ils n’ont pas encore la portée qu’avait YouTube à l’époque de son acquisition. Mais on verra bien…

Merci Martin pour l’info

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Innovation Second Life

Les jeux vidéo à des fins thérapeutiques

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