3 tendances cachées d’eMarketer

Le prez d’eMarketer, Geoff Ramsay, a mis en ligne ses trois tendances pas évidentes pour 2008. Voici donc un résumé, traduit librement, de ses observations. La première de ses observations est une croissance de la fragmentation média qui est ajouté à l’expansion des régies publicitaires qui rejoignent maintenant une diversité de types de sites web. On l’a vu d’ailleurs au Québec avec plusieurs initiatives de pubs sur les blogues notamment.

Eventually, advertisers will be able to have their cake and eat it, too: They will enjoy precise targeting of ads without sacrificing reach.
As Adam Gerber of Quantcast has said, in the future, online media buying will be about "the re-aggregation of a fragmented audience that's actually watching different things."

Sa deuxième observation est que le Web devient le concentrateur de la plupart des médias et des campagnes marketing majeures. Le Web est maintenant utilisé par toutes les couches démographiques et pour une variété d’objectifs allant du divertissement, à la cueillette d’information et les communications, mais aussi pour la communication bidirectionnelle entre les marketeurs et les consommateurs qui ne se retrouvent dans aucun autre média. De plus, l’internet fournit toute une panoplie de statistiques permettant de justifier les investissements publicitaires comme jamais auparavant.

Finalement, la tendance qui aura le plus d’impact sur tous les médias, est la fin du modèle publicitaire basé sur l’interruption d’un contenu. Depuis des années, la pub vient s’insérer dans un contenu qui est diffusé et déranger son écoute. Mais voilà que ce modèle est mis en cause par les pratiques des internautes qui de plus en plus créent leurs propres contenus et/ou sont en contrôle de leur média et efface ce qui les importune. Qui plus est, ils ont de moins en moins confiance envers les commanditaires et leurs messages. Les annonceurs devront donc désormais transformer leurs annonces en contenus. Ultimement, ils devront faire des contenus qui seront tellement invitants, que les internautes auront réellement le goût d’en prendre connaissance et même de se les partager.

The new ad model is about creating great content and finding clever ways to embed it in the fabric of communities and content platforms where consumers are hanging out and actively participating.

Une thèse de doctorat sur la collaboration de masse

Via Wikinomics, j’apprends l’existence d’une première thèse de doctorat sur la collaboration de masse. Le document, Stigmergic Collaboration: A Theoretical Framework for Mass Collaboration, est évidemment disponible en ligne. Je ne l’ai pas encore lu au complet, mais j’y ai noté un concept que je ne connaissais pas, la stigmergie.

Dans Wikipedia
La stigmergie est une méthode de communication indirecte dans un environnement émergent auto-organisé, où les individus communiquent entre eux en modifiant leur environnement.
La stigmergie a d'abord été observée dans la nature – les fourmis communiquent en déposant des phéromones derrière elles, pour que d'autres fourmis puissent suivre la piste jusqu'à la nourriture ou la colonie suivant les besoins, ce qui constitue un système stigmergique. Des phénomènes similaires sont visibles parmi toutes les espèces eusociales comme les termites, qui utilisent des phéromones pour construire de grandes et complexes structures de terre à l'aide d'une simple règle décentralisée. Chaque termite ramasse un peu de boue autour de lui, y incorporant des phéromones, et la dépose par terre. Comme les termites sont attirés par l'odeur, ils déposent plus souvent leur paquet là où d'autres l'ont déjà déposé, ce qui forme des piliers, des arches, des tunnels et des chambres.

Lorsque je pourrais souffler un peu, c’est avec grand intérêt que je prendrais connaissance de cette thèse. Entretemps, voici le résumé de la recherche.

This thesis presents an application-oriented theoretical framework for generalised and specific collaborative contexts with a special focus on Internet-based mass collaboration. The proposed framework is informed by the author's many years of collaborative arts practice and the design, building and moderation of a number of online collaborative environments across a wide range of contexts and applications. The thesis provides transdisciplinary architecture for describing the underlying mechanisms that have enabled the emergence of mass collaboration and other activities associated with 'Web 2.0' by incorporating a collaboratively developed definition and general framework for collaboration and collective activity, as well as theories of swarm intelligence, stigmergy, and distributed cognition.
Accompanying this creative arts thesis is a DVD-Rom which includes offline versions of the three Internet based collaborative environments designed, built and implemented in accordance with the frameworks for digital stigmergy and mass collaboration developed in the written work. The creative works in conjunction with the written thesis help to explore and more rigorously define the collaborative process in general, while testing the theory that stigmergy is an inherent component of collaborative processes which incorporate collective material production.
Supported by a range of contemporary examples of Internet activity, including the accompanying creative works, it is found that stigmergy is a deeply rooted mechanism inherent in not only traditional material collaborative processes, but a range of emerging online practices which may be broadly categorised as digital stigmergic cooperation and collaboration. This latter class enables the extreme scaling seen in mass collaborative projects such as Wikipedia.org, open source software projects and the massive, multiplayer environment, Second Life. This scaling is achieved through a range of attributes which are examined, such as the provision of a localised site of individualistic engagement which reduces demands placed upon participants by the social negotiation of contributions while increasing capacity for direct and immediate creative participation via digital workspaces. Also examined are a range of cultural, economic and sociopolitical impacts which emerge as a direct result of mass collaboration's highly distributed, non-market based, peer-production processes, all of which are shown to have important implications for the further transformation of our contemporary information and media landscape.

Second Life sert de lieu d’expérimentation scientifique marketing

Les chercheurs de la  Sloan Center for Internet Retailing de la University of California Riverside, se servent de Second Life comme un laboratoire d’expérimentation sur le commerce de détail virtuel. Ainsi, ils ont créé le eLab City. Selon Atelier.fr :

l'eLab City. "C'est un laboratoire de travail tout en étant l'objet même de recherches académiques", a déclaré Thomas Novak, professeur à l'université de Californie. Courant 2008, les internautes qui le désirent pourront ainsi mener une nouvelle vie virtuelle tout en contribuant à des recherches autour des nouveaux comportements de consommation. Et le projet est également ouvert aux entreprises intéressées par le potentiel des univers virtuels en termes de marketing.

Afin de comprendre les enjeux et les approches de ce projet, vous pouvez visionner le document Consumer Behavior Research in Second Life: Issues and Approaches (PDF) qui en explique les tenants et aboutissants.

Les sept découvertes sur les médias sociaux

Le copain Shel Israel dévoile les grandes découvertes sur les médias sociaux qu’il prépare pour le SAP Global Report. En voici une traduction libre :

  1. Bien qu’ils évoluent à un rythme inégal, les médias sociaux vont engendrer bien des changements. Il y a une accélération de ces changements qui seront permanents et influeront la plupart des organisations médiatiques, gouvernementales, éducationnelles et d’affaires de toutes tailles.
  2. L’inévitabilité de la révolution des médias sociaux repose sur l’adoption de ceux-ci par la génération net. Cette génération n’est plus influencée par le marketing traditionnel, mais plutôt par les pairs. Ils ne seront pas recrutés par les annonces classées traditionnelles et risque de ne pas travailler pour une entreprise qui ne leur permet pas d’utiliser les outils sociaux de leur choix. Les conversations en ligne auront une grande répercussion sur ce qu’ils achètent, regardent, écoutent, où ils voyagent, et où ils habitent. Ce phénomène débute présentement et se fera sentir pour les 50 prochaines années.
  3. Il y a seulement deux ans, les blogues textuels étaient les seuls outils des médias sociaux. Aujourd’hui il y a un coffre d’outils médiatique social en expansion constante. Les blogues eux-mêmes se transforment en choses multimédias. Le microblogage (comme twitter par exemple) indique que les médias sociaux seront prochainement mobiles.
  4. De tous les outils de médias sociaux, les outils de réseautage social sont les plus populaires. Facebook est le champion de ceux-ci et l’anglais est prédominant. Mais de plus en plus d’utilisateurs préfèrent leurs langues maternelles ce qui est démontré par la croissance de Hi5 (outil multilinguistique) qui fait maintenant parti des cinq sites de médias sociaux les plus populaires de la planète.
  5. Étant donné que la géographie est de moins en moins une barrière à la communication pair-à-pair, les différences culturelles s’amoindrissent. Il y a de plus en plus d’indications de l’émergence d’un creuset culturel mondial à long terme. Cependant, à court terme, la langue et la culture d’origine demeureront importantes et devront s’inscrire dans toutes stratégies communicationnelles.
  6. La rapidité d’adoption des technologies par les masses et les entreprises s’amenuise. Il a fallu 12 ans pour que les entreprises adoptent la programmation de type PC. Il n’a fallu que 2 ans pour que les entreprises adoptent les blogues (c’est vrai pour les É.-U.). Selon Blogworld, 89% des entreprises (US) croient que les blogues sont importants pour eux, comparativement à 2% (selon Polaris) en 2005.
  7. Présentement, peu d’entreprises s’intéressent vraiment aux outils de réseautage social ou à la vidéo en ligne. Il est très probable que cette situation évolue plus rapidement que l’adoption des blogues par les entreprises (aux É.-U. toujours).

Primeur : Juste pour Rire dans Second Life

Une excellente mauvaise nouvelle que je reçois à l’instant de la gentille Natasha Quester-Simon (j'ai eu le plaisir de la rencontrer à Le Web3 l'an dernier). C’est qu’elle est l’instigatrice de l’île Juste Pour Rire dans Second Life. C’est une excellente nouvelle puisque finalement, un pilier culturel québécois ose une présence dans les univers 3D. Cette présence semble époustouflante (les captures d’écrans de l’île que m’envoie Natasha sont très belles). Elle devrait d’ailleurs inspirer d’autres ténors culturels québécois. À quand le Cirque du Soleil, Céline Dion, Carbone 14 ou Robert Lepage dans Second Life?

La mauvaise nouvelle dans tout ça est sans doute reliée à mon côté chauvin. Pourquoi Juste Pour Rire ont-ils eu besoin de faire construire leur présence SL de l’autre côté de l’Atlantique? Sans doute parce que bien que Montréal se targue d’être une plaque mondiale du 3D dans le monde,

  • on est encore peu présent dans les univers 3D,
  • on doute publiquement de l’utilité de ces univers,
  • peu ou pas de firmes de renoms québécoises publicisent une offre de service 3D pour les univers virtuels,
  • pour les instances gouvernementales et pour les entreprises du secteur, 3D=gaming et rien d’autre,
  • parce que Juste Pour Rire veut mousser sa présence à Nante dans un univers qui plait plus au Français qu’il ne semble plaire au Québécois,
  • parce que les Productions Rozon sont actifs sur plusieurs continents et qu’ils prennent des décisions d’affaires éclairées et qu’ils jouissent peut-être d’avantages fiscaux, d’affaires ou autre pour avoir pris cette décision.

Donc, ça me réjouit et ça m’attriste de voir ça…

L’île ouvrira ses portes le 27 novembre et le site qui lui est dédié aussi.

www.justepourrire-sl.fr

Les diapos de l'île sont ici (PDF)

Le communiqué (PDF)

Imarginal, la boîte de Natasha

Présentation Second Life

La semaine dernière, lors d’un Think Tank de l’Association Marketing de Montréal dont je vais parti, j’ai effectué une démo Second Life aux membres de mon groupe. Ce petit tour dans l’univers était précédé d’une présentation sur les univers virtuels en général et sur Second Life en particulier. Pour ce faire, je me suis inspiré des signets suivants :

Ce fut une très belle soirée, surtout que nous étions dans l’environnement époustouflant du Club privé 357 C. Wow, quel spectaculaire endroit! Merci à Tourisme Montréal de m’avoir fait découvrir ce lieu. Ça permet de rêver au jour où ma pratique sera assez grosse pour y avoir mes pénates d’affaires…

Postes Canada ouvrira un méga centre commercial dans Second Life

Bravo à Postes Canada qui ouvre un centre commercial gigantesque dans Second Life. Selon Secondlifeinsider, la corporation d’état ouvrira la ville Maple Grove, où seront établis des piliers du commerce canadien tel que Toys'R' Us, Sears, The Shopping Channel, Brookstone, SkyMall, Everything Olive et La Baie. Un site a été mis en ligne pour faire la promo, il s’agit de sl-houseofflames.com. On y apprend que l’ouverture de la ville se fera le 3 novembre et qu’un concert de six heures réunissant plusieurs artistes (que je ne connais absolument pas car ce sont des artistes virtuels) y sera présenté.

L’aveuglement des grosses agences

MAJ

Ceci est un cas un peu fictif et exagéré aux fins de la démonstration…

Hier soir, j’étais au rendez-vous qu’avait donné le copain Yannick Manuri pour le lancement de sa nouvelle entreprise Espresso. Après le cocktail, plusieurs copains dont Guillaume Brunet et moi-même somment allé souper dans un petit resto. L’un des convives est un bonze marketing Internet de l’une des grandes agences de pub (je ne dévoilerais pas son nom pour protéger son identité). Guillaume et moi le haranguions à l’effet que sa grosse agence était extrêmement bien placée pour positionner convenablement le commerce électronique, le marketing internet, le web 2 et toutes ces innovations « user generated content » pour ses gros clients. Il nous répondit que nous, les petits consultants qui travaillent avec de petits budgets pour de petites boîtes nous ne serions pas capables avec nos blogues de dépenser les sommes colossales que ses clients dépensent pour afficher leurs produits de masse (il parlait de $X dizaines de millions par ans).

Guillaume lui disait que de faire des sites en Flash, qui s’excluent de 60% de trafic naturel, pour ensuite faire de la bannière et pas de SEM était une solution facile pour générer des revenus pour sa boîte, mais que c’était de la merde et qu’ils ne donnaient pas les bons signaux aux marchés. Alors, le débat devint vite très animé et il nous disait que feriez-vous pour untel afin de dépenser les $X dizaines de millions qu’ils nous donnent?

Le débat était si vif que jamais je n’ai pu vraiment lui dire le fond de ma pensée. La voici donc!

– La firme $X dizaines de millions dont il parle a déjà lancé son blogue corporatif (au niveau international) et ce blogue a permis d’arrêter (à tout le moins de ralentir) la baisse de vente constante que connaît cette entreprise. Faites la même chose au niveau national.
– Un de ses compétiteurs a ouvert un blogue extranet sécurisé pour gérer les interactions avec les journalistes mondiaux qui s’intéressent à leur produit. Ça pourrait aussi se faire pour cette entreprise.
– Ses compétiteurs ont eu le flair d’aller dans Second life et de jouir de retombés PR et marketing gigantesque à moindres coûts. De plus, ils font de la R&D avec le Web 3D et ces apprentissages seront très rentables à moyen terme (il voulait savoir comment dépenser le fric du client. Me semble que ce serait une manière intelligente et instructive pour l’agence et son client, de le faire).
– Faite un site en HTML avec du Flash intégré, travaillez le positionnement naturel (oui je sais c’est long, ardu et les marges bénéficiaires de l’agence ne sont pas si bonne pour quelqu’un qui travaille  vraiment. Alors, augmentez celles-ci et expliquer au client pourquoi ça coûte plus cher à court terme et comment ça rapportera plus à long terme) et faites des campagnes de SEM. Le taux de clics et de conversion est plus fort que la bannière.
– Annoncez dans les blogues avec de la pub d’image. Le CTR est plus fort que dans les portails et le lectorat plus assidu.
– Faite des wikis explicatifs et évolutifs au lieu de l’abondante littérature papier qui accompagne ce produit. Rendez ces wikis accessibles sans fil.
– Développez du viral intelligent et de l’advergame.
– Permettez aux clients finaux d’exprimer leurs besoins et les spécifications techniques qu’ils aimeraient voir ajouter au produit, en temps réel, au lieu de faire des focus groups à ne plus finir et qui ne donnent souvent que très peu de suggestions innovantes de toute façon.
– Faites du blog seeding et invitez les blogueurs à essayer le produit gratuitement, sans demander d’éloge, mais en exigeant leur critique objective en retour.
– Embrassez le web 2.0 et expliquez en profondeur à votre client pourquoi il devrait faire de même.

Il est trop facile de se cacher derrière le mur du « mon client veut faire de la télé et on lui dit que le Web est bon, mais il ne nous croit pas ». Le ROI se mesure et c’est vrai que le ROI du panneau routier est difficilement mesurable, que le P.D.G. aime se voir sur ce panneau et que si on compare un média très mesurable (comme le web) à un média qui ne l’est pas, comme le panneau routier, le média mesurable peut souffrir de la comparaison.

Finalement, au début de ma carrière de consultant marketing internet, l’un des anciens patrons de cette agence, avait demandé à Guillaume et moi, comment faire pour attirer les clients finaux dans les points de vente de son client, mais sans impliquer le marchandisage, les RP, la pub traditionnelle, la promo et toutes les autres divisions de l’agence. Il m’explique qu’il était plus facile de gérer un budget seul que de travailler avec ses confrères des autres divisions et qu’il cherchait un stratagème pour faire tout cela strictement avec le web. Il nous dit que si nous avions une réponse à cette question, qu’il aurait des mandats pour nous. Je retournais donc au bureau et durant une semaine nous avons fait des recherches sur le sujet et avons tourné cette question dans tous les sens. Après avoir trouvé la seule réponse possible, nous avons rappelé le patron en question. Après plusieurs appels restés sans réponses, j’ai conclu que ce patron était un trou de cul, qu’il nous avait fait travaillé inutilement pendant une semaine pour trouver « la réponse » à sa question et qu’il aurait été plus honnête de nous dire simplement que jamais il ne travaillerait avec notre petite boîte de débutant. Voici donc notre réponse :

De se dire une agence intégrée est une chose. De l’être vraiment en est une autre! La voie du succès marketing internet est de réellement travailler en collaboration avec tous les départements intégré d’une agence et de l’input de chacune de ses divisions jailliras l’activité publicitaire géniale qui aura réellement de l’impact. Le plus bel exemple de ceci est l’initiative "Miller Lite Virtual Racing League" (VRL)

solution
The Miller Lite Virtual Racing League, a fantasy game that allows consumers to run their own fantasy stock car racing team, complete with a stock car, a garage and a bank account with sponsorship money. By making decisions about their race team, like hiring a crew chief, recruiting and training a driver, and buying new tires, participants got to simulate the thrills of real racing. The game was designed to be the foundation of a cross-medium strategy where consumers could collect promotion codes in print and online ads, in Miller Lite packaging, and by watching Miller-sponsored broadcasts of actual stock car racing events. Back in the game, these codes could be redeemed to add funds to their sponsorship account.

results
In 2002, the site attracted nearly 305,000 registrants, a 290 percent increase over the previous year. In addition, Miller Lite Virtual Racing League was named Best In Show across all media categories from the International Food and Beverage Awards, and awarded a Gold medal in the New Media category.

Primeur Marketing littéraire 3.0

Le monde de l’édition n’est pas connu pour son marketing internet des plus innovants. Cette donnée va maintenant changer grâce à la créativité et au flair marketing du copain Sébastien Provencher (c’est l’un des instigateurs de Praized). Sébastien étant quelque peu imaginatif, a décidé de donner un coup de main à sa conjointe Annie Bacon, auteure de son premier roman pour enfant. Elle est elle-même issue de la sphère Web, ayant travaillé chez Mon mannequin virtuel et petitmonde.com.

Son roman :

Le roman s'intitule « Les naufragés de Chélon », et c'est le premier volume de ce qu’elle j'aimerais être une série, et qui s'intitulera « Terra Incognita ». Ce sera une série d'aventure pour les 9-11 ans qui se passe à l'ère de la piraterie (18e siècle approx.) dans un monde similaire à celui de Gulliver ou de Sinbad, soit un monde terrestre réaliste, mais parsemé d'îles fantastiques. Le premier roman raconte l'histoire d'une dizaine d'enfants naufragés sur une île déserte, et des décisions qu'ils doivent prendre alors que leur refuge est menacé par l'éruption d'un volcan.

Le marketing littéraire 3.0

Le plaisir des petites maisons, c'est qu'elle te laisse beaucoup de liberté! Sébastien et moi avons donc pris sur nous de faire un peu de marketing en ligne. On s'est d'abord rendu compte, en achetant des url, que les romans jeunesses ne sont pas très présents sur le web. À preuve, nous avons acheté les url "romanjeunesse.com" et "romanjeunesse.ca" qui étaient libre!

C'est alors que Sébastien a eu l'idée du Machinima, médium dont il avait déjà entendu parler, et a activé son réseau pour trouver un fournisseur, Via Linkedin. (…)

Forte de mon expérience en jeux vidéos, j'ai fait le story-board de la bande annonce. Celui-ci est d'ailleurs, dans sa structure, bien plus proche des « trailers » de jeux vidéos que des « previews » de film! À mon grand plaisir, seules une ou deux scènes ont du être retravaillées pour cause de complications technologiques (il semblerait que les personnages de Second Life ne tirent pas du lance-pierre!). (Notre fournisseur) nous a même fait une île-volcan sur mesure pour servir de décor!

En plus de compter sur la bande annonce, la stratégie marketing du livre comprend un site Internet, un groupe Facebook ainsi qu'une page MySpace.

La refonte extrême du commerce de détail

La Chaire de commerce électronique RBC Groupe Financier de HEC Montréal (avec laquelle j'ai longtemps été partenaire) sera l’hôte d’un séminaire intitulé La refonte extrême du commerce de détail qui se déroulera au HEC, du 10 au 12 octobre 2007.  Cet événement est organisé en collaboration avec le MIT Media Lab et la firme montréalaise Mon Mannequin Virtuel.

La conférence accueillera des panélistes de Harvard University et de Massachusetts Institute of Technology (MIT).  Deux conférenciers invités seront présents pour l’événement : Don Tapscott, professeur à l’Université de Toronto, est une autorité de réputation internationale en matière de valeur stratégique et d’impact des TI et auteur de l’ouvrage populaire 'Wikinomics: how mass collaboration changes everything' et Mike Gray, un expert oeuvrant au sein de la compagnie Dell et qui est considéré comme un spécialiste de leur approche unique en matière de chaîne d’approvisionnement.

Les différents panélistes discuteront des domaines suivants : la publicité personnalisée, l’identité virtuelle, la publicité axée sur les avatars ainsi que le placement de produits dans les jeux, le cinéma, la télévision et les annonces publicitaires.  Vous pourrez aussi comprendre comment le Web 3.0 et les nouvelles tendances dans le magasinage social et les communautés vont transformer le commerce de détail.

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