Dans le Direction informatique d’aujourd’hui

C’est sous la plume d’Alain Beaulieu, adjoint rédacteur en chef de Direction Informatique, que je me retrouve dans son article MCETECH 2008 : gros plan sur le Web 2.0. C’est vraiment un gentleman puisque dans ma présentation Marketing et RP à l’ère du web 2.0 (PDF), je n’ai pas été particulièrement tendre envers les journalistes (à la page 18 par exemple). D’ailleurs, dès le début de ma présentation j’ai demandé à chacun de se présenter et de me dire ce qu’ils attendaient de ma présentation. Ainsi donc, dans la salle il y avait l’un de mes anciens professeurs et co-directeur de ma Maîtrise, Peter Kropf, de même que monsieur Beaulieu. Je les ai donc constamment agacé et pris pour cible de blagues diverses. Je suis donc agréablement surpris de la teneur très professionnelle de son article. Il ne me tient visiblement pas rigueur. Merci à vous monsieur Beaulieu.

(…)C'est dans cette perspective que le blogueur Michel Leblanc, d'Analyweb.com, s'est appliqué à démontrer les avantages supérieurs que présente l'utilisation du Web 2.0, et plus particulièrement du blogue, dans un contexte de marketing et de relations publiques.

Il estime que cette forme de communication permet de rejoindre plus efficacement et de façon plus décisive la clientèle que les médias classiques, en raison de l'importance qu'accordent les internautes aux commentaires des autres utilisateurs, dont ceux des blogueurs. « Dans le Web 2.0, l'impact du bouche-à-oreille est considérable », de dire M. Leblanc qui enjoint les entreprises à utiliser davantage les blogues dans un contexte de relations publiques, après avoir établi une stratégie de communication appropriée. « Il faut avoir des objectifs d'affaires et des moyens de mesurer l'atteinte de ces objectifs, précise-t-il. Une stratégie de communication Web 2.0, ça se planifie. »

Il considère, en outre, que le phénomène Second Life, qui permet à l'internaute de se créer une deuxième vie dans un univers virtuel, donne un avant-goût de ce que sera le Web de demain. « Second Life, qui est entièrement basé sur les technologies du Web, est le terreau d'expérimentation du Web 3D, pas du Web 3.0 ou 4.0, mais du Web 3D », soutient-il.

La grosse entreprise et les mondes virtuels

Présence des multinationales dans les univers virtuels 

C’est à Kzero que l’on doit le tableau comparatif de la présence des multinationales dans les mondes virtuels. Ainsi, on se rend compte que Second Life est toujours une plate-forme de choix pour expérimenter le Web 3D et ses possibilités marketing internet. ¨Pourquoi les entreprises sont-elles dans différents univers? Tout d’abord parce qu’ils offrent des potentialités et des contextes différents, mais surtout parce qu’ils touchent des publics distincts. Pour comprendre les domaines d’applications auxquels se réfèrent ces univers, revisitez l’excellent billet de l’ami Fred Cavazza Cartographie des univers virtuels.

Who’s the most adventurous marketer? Toyota, with projects involving Second Life (Scion City), There, Gaia, Whyville (Financial Services) and they’ve even used a MMOG, World of Warcraft, in some TV advertising.
From a metaverse perspective, the number of brands in There is increasing, with initiatives from CosmoGIRL, Coca-Cola and others (…). Kaneva is also seeing activity.
What’s most interesting here is the activity in younger worlds such as Gaia and Whyville as well as the entrance of brands into worlds currently in beta – brands are realising there’s multiple options when it comes to virtual worlds. Vidal Sassoon and Intel have already announced plans to enter HiPiHi. Expect this trend to continue, particularly for tactical (sometimes fixed-length) marketing campaigns. The recent WWE campaign in Gaia is a good example of this.

Nouveau modèle d’affaires pour les jeux en lignes

C’est dans The New York Times qu’on apprend qu’Electronic Arts (EA) introduira un nouveau modèle d’affaires pour son prochain jeu en ligne Battlefield Heroes, sera gratuit et disponible pour téléchargement en ligne. EA a plutôt décidé de monétiser son jeu par la publicité et par des microtransactions dans le jeu. Les joueurs pourront s’acheter des armes plus performantes, des habits de combats et autres gadgets virtuels. Est-ce que ce nouveau type de modèle d’affaires fera école? Mon intuition et mon expérience me disent que oui…

In a major departure from its traditional business model, E.A. plans to announce Monday that it is developing a new installment in its hit Battlefield series that will be distributed on the Internet as a free download. Rather than being sold at retail, the game is meant to generate revenue through advertising and small in-game transactions that allow players to spend a few dollars on new outfits, weapons and other virtual gear.
(…)
The game industry is booming worldwide, largely on the strength of two trends: a demographic expansion of the gaming population beyond the traditional young male audience and the rising popularity of online play.
(…)
With Battlefield Heroes, E.A. is trying to capitalize on both trends at once. Not only will Heroes be distributed online, but also it is meant to provide a simpler, more accessible entertainment experience than the relatively complex earlier Battlefield games. The combat-oriented series has sold about 10 million copies since the 2002 debut of the franchise’s first game, Battlefield 1942.

3 tendances cachées d’eMarketer

Le prez d’eMarketer, Geoff Ramsay, a mis en ligne ses trois tendances pas évidentes pour 2008. Voici donc un résumé, traduit librement, de ses observations. La première de ses observations est une croissance de la fragmentation média qui est ajouté à l’expansion des régies publicitaires qui rejoignent maintenant une diversité de types de sites web. On l’a vu d’ailleurs au Québec avec plusieurs initiatives de pubs sur les blogues notamment.

Eventually, advertisers will be able to have their cake and eat it, too: They will enjoy precise targeting of ads without sacrificing reach.
As Adam Gerber of Quantcast has said, in the future, online media buying will be about "the re-aggregation of a fragmented audience that's actually watching different things."

Sa deuxième observation est que le Web devient le concentrateur de la plupart des médias et des campagnes marketing majeures. Le Web est maintenant utilisé par toutes les couches démographiques et pour une variété d’objectifs allant du divertissement, à la cueillette d’information et les communications, mais aussi pour la communication bidirectionnelle entre les marketeurs et les consommateurs qui ne se retrouvent dans aucun autre média. De plus, l’internet fournit toute une panoplie de statistiques permettant de justifier les investissements publicitaires comme jamais auparavant.

Finalement, la tendance qui aura le plus d’impact sur tous les médias, est la fin du modèle publicitaire basé sur l’interruption d’un contenu. Depuis des années, la pub vient s’insérer dans un contenu qui est diffusé et déranger son écoute. Mais voilà que ce modèle est mis en cause par les pratiques des internautes qui de plus en plus créent leurs propres contenus et/ou sont en contrôle de leur média et efface ce qui les importune. Qui plus est, ils ont de moins en moins confiance envers les commanditaires et leurs messages. Les annonceurs devront donc désormais transformer leurs annonces en contenus. Ultimement, ils devront faire des contenus qui seront tellement invitants, que les internautes auront réellement le goût d’en prendre connaissance et même de se les partager.

The new ad model is about creating great content and finding clever ways to embed it in the fabric of communities and content platforms where consumers are hanging out and actively participating.

Une thèse de doctorat sur la collaboration de masse

Via Wikinomics, j’apprends l’existence d’une première thèse de doctorat sur la collaboration de masse. Le document, Stigmergic Collaboration: A Theoretical Framework for Mass Collaboration, est évidemment disponible en ligne. Je ne l’ai pas encore lu au complet, mais j’y ai noté un concept que je ne connaissais pas, la stigmergie.

Dans Wikipedia
La stigmergie est une méthode de communication indirecte dans un environnement émergent auto-organisé, où les individus communiquent entre eux en modifiant leur environnement.
La stigmergie a d'abord été observée dans la nature – les fourmis communiquent en déposant des phéromones derrière elles, pour que d'autres fourmis puissent suivre la piste jusqu'à la nourriture ou la colonie suivant les besoins, ce qui constitue un système stigmergique. Des phénomènes similaires sont visibles parmi toutes les espèces eusociales comme les termites, qui utilisent des phéromones pour construire de grandes et complexes structures de terre à l'aide d'une simple règle décentralisée. Chaque termite ramasse un peu de boue autour de lui, y incorporant des phéromones, et la dépose par terre. Comme les termites sont attirés par l'odeur, ils déposent plus souvent leur paquet là où d'autres l'ont déjà déposé, ce qui forme des piliers, des arches, des tunnels et des chambres.

Lorsque je pourrais souffler un peu, c’est avec grand intérêt que je prendrais connaissance de cette thèse. Entretemps, voici le résumé de la recherche.

This thesis presents an application-oriented theoretical framework for generalised and specific collaborative contexts with a special focus on Internet-based mass collaboration. The proposed framework is informed by the author's many years of collaborative arts practice and the design, building and moderation of a number of online collaborative environments across a wide range of contexts and applications. The thesis provides transdisciplinary architecture for describing the underlying mechanisms that have enabled the emergence of mass collaboration and other activities associated with 'Web 2.0' by incorporating a collaboratively developed definition and general framework for collaboration and collective activity, as well as theories of swarm intelligence, stigmergy, and distributed cognition.
Accompanying this creative arts thesis is a DVD-Rom which includes offline versions of the three Internet based collaborative environments designed, built and implemented in accordance with the frameworks for digital stigmergy and mass collaboration developed in the written work. The creative works in conjunction with the written thesis help to explore and more rigorously define the collaborative process in general, while testing the theory that stigmergy is an inherent component of collaborative processes which incorporate collective material production.
Supported by a range of contemporary examples of Internet activity, including the accompanying creative works, it is found that stigmergy is a deeply rooted mechanism inherent in not only traditional material collaborative processes, but a range of emerging online practices which may be broadly categorised as digital stigmergic cooperation and collaboration. This latter class enables the extreme scaling seen in mass collaborative projects such as Wikipedia.org, open source software projects and the massive, multiplayer environment, Second Life. This scaling is achieved through a range of attributes which are examined, such as the provision of a localised site of individualistic engagement which reduces demands placed upon participants by the social negotiation of contributions while increasing capacity for direct and immediate creative participation via digital workspaces. Also examined are a range of cultural, economic and sociopolitical impacts which emerge as a direct result of mass collaboration's highly distributed, non-market based, peer-production processes, all of which are shown to have important implications for the further transformation of our contemporary information and media landscape.

Second Life sert de lieu d’expérimentation scientifique marketing

Les chercheurs de la  Sloan Center for Internet Retailing de la University of California Riverside, se servent de Second Life comme un laboratoire d’expérimentation sur le commerce de détail virtuel. Ainsi, ils ont créé le eLab City. Selon Atelier.fr :

l'eLab City. "C'est un laboratoire de travail tout en étant l'objet même de recherches académiques", a déclaré Thomas Novak, professeur à l'université de Californie. Courant 2008, les internautes qui le désirent pourront ainsi mener une nouvelle vie virtuelle tout en contribuant à des recherches autour des nouveaux comportements de consommation. Et le projet est également ouvert aux entreprises intéressées par le potentiel des univers virtuels en termes de marketing.

Afin de comprendre les enjeux et les approches de ce projet, vous pouvez visionner le document Consumer Behavior Research in Second Life: Issues and Approaches (PDF) qui en explique les tenants et aboutissants.

Les sept découvertes sur les médias sociaux

Le copain Shel Israel dévoile les grandes découvertes sur les médias sociaux qu’il prépare pour le SAP Global Report. En voici une traduction libre :

  1. Bien qu’ils évoluent à un rythme inégal, les médias sociaux vont engendrer bien des changements. Il y a une accélération de ces changements qui seront permanents et influeront la plupart des organisations médiatiques, gouvernementales, éducationnelles et d’affaires de toutes tailles.
  2. L’inévitabilité de la révolution des médias sociaux repose sur l’adoption de ceux-ci par la génération net. Cette génération n’est plus influencée par le marketing traditionnel, mais plutôt par les pairs. Ils ne seront pas recrutés par les annonces classées traditionnelles et risque de ne pas travailler pour une entreprise qui ne leur permet pas d’utiliser les outils sociaux de leur choix. Les conversations en ligne auront une grande répercussion sur ce qu’ils achètent, regardent, écoutent, où ils voyagent, et où ils habitent. Ce phénomène débute présentement et se fera sentir pour les 50 prochaines années.
  3. Il y a seulement deux ans, les blogues textuels étaient les seuls outils des médias sociaux. Aujourd’hui il y a un coffre d’outils médiatique social en expansion constante. Les blogues eux-mêmes se transforment en choses multimédias. Le microblogage (comme twitter par exemple) indique que les médias sociaux seront prochainement mobiles.
  4. De tous les outils de médias sociaux, les outils de réseautage social sont les plus populaires. Facebook est le champion de ceux-ci et l’anglais est prédominant. Mais de plus en plus d’utilisateurs préfèrent leurs langues maternelles ce qui est démontré par la croissance de Hi5 (outil multilinguistique) qui fait maintenant parti des cinq sites de médias sociaux les plus populaires de la planète.
  5. Étant donné que la géographie est de moins en moins une barrière à la communication pair-à-pair, les différences culturelles s’amoindrissent. Il y a de plus en plus d’indications de l’émergence d’un creuset culturel mondial à long terme. Cependant, à court terme, la langue et la culture d’origine demeureront importantes et devront s’inscrire dans toutes stratégies communicationnelles.
  6. La rapidité d’adoption des technologies par les masses et les entreprises s’amenuise. Il a fallu 12 ans pour que les entreprises adoptent la programmation de type PC. Il n’a fallu que 2 ans pour que les entreprises adoptent les blogues (c’est vrai pour les É.-U.). Selon Blogworld, 89% des entreprises (US) croient que les blogues sont importants pour eux, comparativement à 2% (selon Polaris) en 2005.
  7. Présentement, peu d’entreprises s’intéressent vraiment aux outils de réseautage social ou à la vidéo en ligne. Il est très probable que cette situation évolue plus rapidement que l’adoption des blogues par les entreprises (aux É.-U. toujours).

Primeur : Juste pour Rire dans Second Life

Une excellente mauvaise nouvelle que je reçois à l’instant de la gentille Natasha Quester-Simon (j'ai eu le plaisir de la rencontrer à Le Web3 l'an dernier). C’est qu’elle est l’instigatrice de l’île Juste Pour Rire dans Second Life. C’est une excellente nouvelle puisque finalement, un pilier culturel québécois ose une présence dans les univers 3D. Cette présence semble époustouflante (les captures d’écrans de l’île que m’envoie Natasha sont très belles). Elle devrait d’ailleurs inspirer d’autres ténors culturels québécois. À quand le Cirque du Soleil, Céline Dion, Carbone 14 ou Robert Lepage dans Second Life?

La mauvaise nouvelle dans tout ça est sans doute reliée à mon côté chauvin. Pourquoi Juste Pour Rire ont-ils eu besoin de faire construire leur présence SL de l’autre côté de l’Atlantique? Sans doute parce que bien que Montréal se targue d’être une plaque mondiale du 3D dans le monde,

  • on est encore peu présent dans les univers 3D,
  • on doute publiquement de l’utilité de ces univers,
  • peu ou pas de firmes de renoms québécoises publicisent une offre de service 3D pour les univers virtuels,
  • pour les instances gouvernementales et pour les entreprises du secteur, 3D=gaming et rien d’autre,
  • parce que Juste Pour Rire veut mousser sa présence à Nante dans un univers qui plait plus au Français qu’il ne semble plaire au Québécois,
  • parce que les Productions Rozon sont actifs sur plusieurs continents et qu’ils prennent des décisions d’affaires éclairées et qu’ils jouissent peut-être d’avantages fiscaux, d’affaires ou autre pour avoir pris cette décision.

Donc, ça me réjouit et ça m’attriste de voir ça…

L’île ouvrira ses portes le 27 novembre et le site qui lui est dédié aussi.

www.justepourrire-sl.fr

Les diapos de l'île sont ici (PDF)

Le communiqué (PDF)

Imarginal, la boîte de Natasha

Présentation Second Life

La semaine dernière, lors d’un Think Tank de l’Association Marketing de Montréal dont je vais parti, j’ai effectué une démo Second Life aux membres de mon groupe. Ce petit tour dans l’univers était précédé d’une présentation sur les univers virtuels en général et sur Second Life en particulier. Pour ce faire, je me suis inspiré des signets suivants :

Ce fut une très belle soirée, surtout que nous étions dans l’environnement époustouflant du Club privé 357 C. Wow, quel spectaculaire endroit! Merci à Tourisme Montréal de m’avoir fait découvrir ce lieu. Ça permet de rêver au jour où ma pratique sera assez grosse pour y avoir mes pénates d’affaires…

Postes Canada ouvrira un méga centre commercial dans Second Life

Bravo à Postes Canada qui ouvre un centre commercial gigantesque dans Second Life. Selon Secondlifeinsider, la corporation d’état ouvrira la ville Maple Grove, où seront établis des piliers du commerce canadien tel que Toys'R' Us, Sears, The Shopping Channel, Brookstone, SkyMall, Everything Olive et La Baie. Un site a été mis en ligne pour faire la promo, il s’agit de sl-houseofflames.com. On y apprend que l’ouverture de la ville se fera le 3 novembre et qu’un concert de six heures réunissant plusieurs artistes (que je ne connais absolument pas car ce sont des artistes virtuels) y sera présenté.