La Chine ne censure pas que les sites étrangers, les discussions dans le 3D le sont aussi

Dans un article du International Herald Tribune, on insinue qu’il sera probable que l’Univers Entropia Universe, soit censuré en Chine, lors des conversations entre Avatars.

China’s Virtual Internet Universe, an online world featuring Chinese landmarks and shops, will focus on business and avoid politics, the head of the company developing the program said Tuesday. (…)

News of the new computer program sparked some media speculation in Hong Kong that China’s lack of Western-style civil liberties will extend to the virtual online world, but Liu dismissed fears that Chinese authorities will limit free speech online.
Asked about potential censorship of user chats, Liu said “the government won’t censor commercial transactions between users,” adding that the site would avoid politics.

Humm c’est étrange et ça me rappelle un billet récent

Via un Skype d’Éric Baillargeon

Comment réussir dans Second Life

Un article intéressant d’Adage, pointé par le copain Martin Ouellette de Provokat, démontre comment l’idée de reconstruire un magasin dans cet univers 3D, n’est peut-être pas la bonne approche pour obtenir des retombés d’affaires immédiates. Il faut en fait comprendre que dans cet univers, les références traditionnelles de la vie réelle ou du Web classique ne fonctionnent peut-être pas. C’est un lieu ou il faut innover, être créatif et s’adapter à la réalité tridimensionnelle qui ne fait peut-être pas de place pour certains produits de tous les jours. Ainsi, nous ne pouvons pas boire de Coke dans SL. Cela n’a cependant pas empêché Coke de faire un concours de design de distributrice Coke dans SL. Ces distributrices pourraient, au lieu de fournir des canettes, offrir le côté Coke de la joie de vivre, des informations ou une expérience partagée? C’est à ce que songent présentement les inscrits au concours.

Coldwell banker ont aussi appris par accident, qu’en plus d’offrir des infos sur le marché immobilier réel et virtuel, d’obtenir un CTR de 2.3% pour visiter le site Web traditionnel (comparativement aux 0.13% de leur bannière), ils pouvaient aussi se servir de leur présence comme lieu d’embauches de candidats. Finalement,

Other companies, including digital agencies Organic and AKQA, are developing or have already developed recruitment centers in-world, where the average age is 32 and participants are seen as individualistic, authentic and tech-savvy early adopters.

With standard in-world development costs starting at $20,000 to $30,000, and with $100,000 to $300,000 the norm for a year of strong and notable presence, according to Mr. Constable, the cost is small compared with the overall marketing budgets of major advertisers. The risk of failure, then, is also minimal.

Le prochain Web

Excellent vidéo sur ce que sera le prochain Web avec Tim O’Reilly d’ O’Reilly Media , Steve Rubel d’Edelman et Micropersuasion , Matt Mullenweg fondateur de WordPress , Marten Mickos CEO de MySQL , Eric A. Meyer, gourou du CSS et du HTML, ainsi que Jay Adelson, CTO de Digg.com

Voici ce que j’ai retenu de leurs discussions :

Comment influencez-vous ou construisez-vous le prochain Web?

• Le Web 2.0 n’est pas seulement à propos des nouvelles applications Web, le réseautage social, Ajax, c’est plutôt dans les effets réseaux.
• Le réseau comme plate-forme
• démocratisation des médias
• Mark-up sémantique

Les problèmes du futur Web?

• spam
• Les grosses compagnies qui oublient d’où vient leur pouvoir
• scaling
• copyright, liberté d’expression
• difficile pour les marqueteurs d’identifier ou frapper dans la longue queue
• la fracture numérique

Est-ce que les utilisateurs continueront de produire des contenus sans rémunérations?

• La collaboration est issue de la satisfaction de faire parti de la communauté
• Les meilleurs sites Web n’utilisent pas vraiment le contenu généré utilisateur, mais harnachent plutôt leur intérêt personnel, C’est ce que fait Google par exemple
• Les gens sont aussi motivés par une philosophie, la joie de partager un objectif commun

Est-ce que le Web sera de plus en plus comme un média traditionnel ou ce sont les médias traditionnels qui deviendront Web?

• Convergence
• Les vielles entreprises ne comprennent pas ce qui fait le nouveau Web. Par exemple, IBM n’avait pas compris que c’était les logiciels qui fournissaient le meilleur « lock-in » consommateurs et ont donné cet avantage à Microsoft. Mais les grosses corporations peuvent éventuellement s’acheter l’avantage compétitif.
• Il n’y a pas de clivage vieux/nouveau média. Les médias ont compris l’utilité du Web et l’utilisent de plus en plus
• Convergence
• Les médias et les entreprises Web 2.0 ont beaucoup à apprendre l’un de l’autre

La prochaine grosse affaire sur le Web?

• Rendre les contenus disponibles dans tous les endroits possibles. Les internautes ne vont plus qu’à un seul endroit pour tout trouver
• Open source
• La prochaine étape sera la sortie des effets réseau et des applications internet, hors du Web. Nous pouvons penser aux cellulaires, mais aussi aux capteurs sensoriels (la WII de Nintendo) et à toute sorte d’applications qui nous permettront d’interagir avec des ordinateurs, hors de notre PC
• La poussée des microformats
• Le changement des interfaces, la 3D de Second Life, l’interaction vocale etc…

Une thèse de Maîtrise sur les médias traditionnels et l’impact du Web 2.0

Une thèse de Maîtrise, Médias traditionnels et acteurs du Web 2.0 : vers la cohabitation ou la convergence des acteurs de l’information et du divertissement ? (PDF), d’Alexandre Cabanis, de HEC Paris, est disponible gratuitement. C’est certainement à lire pour ceux qui s’intéressent au Web 2.0, à la transformation des médias en cette ère de croissance de l’importance du Web ou pour ceux que la convergence intéresse. Je n’ai pas encore eu le temps de tout lire le document, mais en conclusion, il y a quelques paragraphes qui m’interpellent.

Le Web 2.0 n’est pas encore entré dans sa phase de maturité, mais il possède les capacités de remodeler le monde de l’information et du divertissement, en accord avec les nouvelles attentes du public. La blogosphère et les réseaux sociaux aspirent même à être reconnus en tant que sources qualifiées d’information et de divertissement. Les médias traditionnels ont les moyens de s’adapter à ces mutations, s’ils opèrent une réforme en profondeur. Les autres disparaîtront. La majorité des sites 2.0 non leaders sur leur segment disparaîtront également. La méfiance pour les médias est quand même de mise, lorsque les acteurs originellement présents sur le Web investissent les autres canaux. Aucun média de référence n’est à l’abri d’acteurs gratuits, reposant sur la force d’une communauté. La création ou le rachat de services communautaires n’est pas une obligation pour eux, même si de nombreux sites 2.0 continuent de se faire racheter par des médias réactifs, dont Google ou Yahoo! font désormais partie. Des accords bien sentis sont parfois suffisants. Ils permettent à chacun des deux types d’acteurs de trouver une légitimité nouvelle, qu’ils peinent à trouver seuls.

Médias traditionnels et acteurs issus du Web participatif sont en train de concevoir une nouvelle manière d’informer et de divertir. Les règles issues du journalisme sont compatibles avec la libre expression d’une audience informée et souhaitant partager opinions et contenus exclusifs. L’information brute n’a plus de valeur, seul l’enrichissement de celle-ci en a une. (…)

Le 2.0 se détache du seul Web et de ses fonctions principales, l’information et le divertissement. Le Web a permis aux citoyens de s’approprier des moyens d’interagir. Tous les canaux de communication sont bientôt à sa portée. De nombreuses sphères, comme l’économie et la politique, sont également concernées par ce besoin d’expression communautaire. Le Web a finalement permis la concrétisation d’un modèle en théorie appliqué depuis longtemps, mais dépourvu des moyens de s’appliquer concrètement : la démocratie.

Drôlement juste comme commentaire…

Via biotope et MyDataNews

Campagne présidentielle Française et Second Life

Le Washington post faisait état que l’utilisation de la plate-forme Second Life pour la campagne présidentielle française, avait possiblement permis à la France de devenir le 2e pays le plus actif dans l’univers, en terme d’utilisateurs.

“There is something distinct about communication in Second Life,” said Margaux Gandelon, a 20-year-old journalism student who helped create its headquarters for Bayrou, who is running as an alternative to the ruling party’s Sarkozy and the Socialists’ Royal in the April 22 French presidential election. “People don’t behave the same way as when you meet them on the street — they are more open to discussions.”
Interest in the French presidential campaigns has become so intense that visits to the cyber-headquarters helped give France the second-highest number of Second Life avatars of any country in February, according to the site’s records. Only the United States registered more avatars on the site, which claims more than 5 million registered participants.

Mais au-delà de cette participation massive des Français dans SL, cette campagne aura signé un tournant quant à l’utilisation du Web à des fins de marketing politique. Cependant, l’impact le plus déterminant de ces initiatives virtuelles, aura sans doute été les retombés médiatiques de celles-ci.

Thieulin, the Internet coordinator for Royal’s campaign, said the greatest benefit of the virtual headquarters has been the media interest it has generated. He described Second Life as “part of a wider Web strategy,” adding, “We try to be everywhere online.”

Pour vous rappeler ou découvrir cette épopée SL, vous pouvez relire mes billets

La campagne présidentielle française se déroule aussi dans Second Life

Caricavatar, le roi des caricatures 3D de Second Life

Le Meur-Sarkozy, Le nouveau décor

Le Meur dans Second Life pour Sarkozy

La campagne électorale française et le virtuel

Sarkozy n’iras pas dans Second Life

Ou encore visionner ces clips à propos des partis dans Second Life et venant d’ailleurs:

Le Front national dans Second Life
PS dans Second Life
Bové dans Second Life
île Sarkozy dans Second Life et ici
Parodie de Sarkozy dans Second life
Manif anti FN
Manif anti-sarkozy

La NBA dans Second Life

Bon, bon, bon, les mauvaises langues diront que c’est encore une entreprise en manque de visibilité médiatique qui se lance éperdument dans ce monde inutile, peu peuplé, si ce n’est que par des ermites soufrant de « dépendance maladive parce qu’incapables de fonctionner dans le monde réel », qu’est Second Life! Moi je dirais plutôt que le sport le plus médiatisé de la planète américaine, que les médias se battent pour avoir l’opportunité de couvrir, qui fait des milliards de dollars de placements médias et de revenus de billetterie, qui expérimente à son tour les innombrables opportunités qu’offre désormais le marketing Web 3D de Second Life! Tiens je viens d’inventer une nouvelle expression le marketing Web 3D. Mais je dis encore n’importe quoi… Donc, la NBA est désormais dans Second Life. Pour les copains d’outre atlantique, la NBA c’est pour la National Basketbal Association. Le sport numéro UN des Américains.

Pour les trop peu nombreux que ça intéresse encore voici ce qu’on en dit sur le blogue Kotaku, via un courriel du copain Carl Charest.

The NBA launched its presence in the virtual world of Second Life this morning, following an in-world press conference yesterday that featured NBA commissioner David Stern making the announcement. Built out by the Electric Sheep Company (sponsors of this blog), the NBA region in SL features a basketball arena, streaming video of classic NBA games and more recent highlights, virtual NBA merchandise (natch), and four half-courts where fans can play HORSE or enter dunking contests.

Le V-commerce

Dans 01net, un intéressant diaporama illustre les avantages du v-commerce dans Second Life (je sais Houssein, tu es fatigué que je parle de Second Life mais c’est plus fort que moi). Il permet de saisir certaines des expérimentations qui s’y font et de comprendre les avantages du 3D versus le 2D que nous connaissons avec le Web actuel. Oui il y a encore des problèmes et oui il n’y a pas tant de gens que ça dans SL mais l’expérimentation qui a court présentement modifieras sensiblement le Web dans les années à venir. Ayant été dans l’innovation technologique depuis vingt ans, je suis habitué d’être l’extraterrestre du coin. Vous n’êtes donc pas obligé de venir sur ma planète, mais vous admettrez tout de même que cette planète existe…

Via Misstics

Réflexions sur Second Life et l’avenir du Web

Aujourd’hui j’ai eu la chance de rencontrer un journaliste particulièrement allumé, qui est venu m’interviewer pour un reportage qui devrait être diffusé l’automne prochain. Il s’agit de Frederic Zalac et ce reportage est prévu pour la série Enjeux de Radio-Canada. Comme c’est quelqu’un de très intelligent et articulé, il m’a permis, par ses nombreuses questions, de mieux comprendre encore ma fascination pour Second Life. Voici donc quelques réflexions qui vous permettront peut-être, de saisir l’engouement que j’ai pour cet univers.

Tout d’abord, ma fascination n’est pas réellement pour Second Life en tant que tel, elle est plutôt pour le terreau d’expérimentation du Web 3D qui s’y exprime à vitesse grand V, en ce moment. Je ne sais pas si Second Life restera seul encore longtemps, (j’en doute même) et je n’ai aucune idée à savoir si cet univers existera encore dans 10 ans. Ma fascination est directement liée aux pas de géants que cette plate-forme permet d’expérimenter, en regard de l’expérience Internet qui touche plusieurs sphères de l’activité humaine.

E-learning

Second Life supplante la plupart des logiciels de e-learning que nous connaissons. C’est déjà un beau début! Pour vous l’exprimer clairement, disons que pour une classe de e-learning de 60 élèves et un professeur, il est impossible présentement pour le professeur de voir simultanément tous ses élèves, son matériel didactique et d’interagir en temps réel avec chacun d’eux. En outre, il sera aussi difficile, voire impossible pour les étudiants d’interagir entre-eux dans ce cours d’e-learning. Cela est déjà possible dans SL. De plus, dans une interface 2D, chacun des interlocuteurs potentiels, sera évidemment en 2D. Dans Second Life, comme c’est en 3D, la disposition géospatiale des intervenants dans la classe, sera déjà un indice important de l’implication de ceux-ci, aux débats en cours. De pouvoir se retourner et voir la représentation 3D de l’étudiant derrière nous, qui pose une question au professeur, fera certainement beaucoup pour augmenter le niveau de participation et d’échanges entre les gens présents. D’ailleurs, l’un de mes anciens professeurs me faisait remarquer que dans une classe normale, l’intérêt des élèves est clairement établi par la place qu’ils choisissent d’occuper face au professeur. Ainsi, on peut généralement observer une configuration en T (ou la base du T est le professeur) qui représente l’endroit ou les étudiants les plus impliqués s’assoient. Ceux qui sont assis sur la barre du T étant les contestataires très impliqués (généralement la catégorie à laquelle j’appartiens) et ceux qui s’approchent du professeur étant généralement très impliqué, mais avec un profil plus téteux. Les gens qui s’assoient sur les côtés de la classe, y sont parce qu’ils n’ont pas vraiment le choix et participent généralement peu aux débats et à l’évolution du cours. Vous pourrez expérimenter ce genre de chose dans un univers virtuel à la Second Life, mais jamais avec un logiciel d’e-learning.

Second Life n’est pas un jeu

Contrairement à World of Warcraft, Second Life ne vient pas avec un CD contenant l’entièreté des paysages et graphiques disponibles dans l’univers. Tout ce que vous voyez de Second Life sur votre ordinateur, est complètement Web. Vous téléchargez évidemment le logiciel permettant de faire fonctionner la chose, mais tous les détails de l’univers et toutes les créations de même que les avatars viennent directement de l’internet. C’est déjà presqu’une révolution en soi! De plus, contrairement à un jeu, vous n’avez pas de mission à compléter, paliers à franchir, points à amasser ou d’objectif final à accomplir. Vous êtes laissé complètement à vous-même. Vous pouvez aller où et quand bon vous semble. Il n’y a pas de circuit prédéterminé. Il y a bien quelques règles, mais ce ne sont pas des règles dans le sens de « règles du jeu ». Ce sont plutôt des règles de civilité et des contraintes d’affaires imposées par Linden Lab, afin de garder le contrôle de leur invention et de permettre aux avatars d’évoluer. Ce sont en fait plus des lois et règlements, comme nous en trouvons dans toutes les sociétés. Il y a bien des gens qui ne sont pas d’accord avec celle-ci, la Second Life Liberation Army notamment, mais ces expressions de rebellions sont la preuve même que cet univers est réellement vivant et différent de ce que l’on peut trouver dans les jeux multijoueurs classiques. C’est la preuve que Second Life est une société dans laquelle il peut même y avoir de la dissension!

Les problèmes technologiques, de sexe et de gambling

Pour les plus âgés d’entrevous, rappelez-vous les débuts d’Internet. C’était lent, on ne savait trop qu’y faire, il y avait quelquefois du sexe et du gambling, on disait que les gens qui allaient sur Internet était des asociaux qui ne savaient pas quoi faire de leur première vie. Hum ça ressemble beaucoup à ce que l’on peut entendre de Second Life. Oui Second Life requiert un lien haute vitesse et une carte graphique sur les stéroïdes. Mais comme pour l’internet de ses débuts, les améliorations viennent rapidement et le matériel logiciel et la quincaillerie s’amélioreront d’année en année et à moindres coûts. Oui Second Life contient du sexe et du gambling. Tout comme internet d’ailleurs, dont le contenu à caractère sexuel représente peut-être 5% du volume total des contenus, mais que 60% des gens veulent voir. Le Web est le conscient et l’inconscient collectif. Il est futile de vouloir complètement le contrôler. Les mondes virtuels enrichissent ce conscient et cet inconscient collectif en permettant de les expérimenter en 3 dimensions. C’est fabuleux! Nous avons des millions d’années d’expérimentation avec la 3D et seulement quelques centaines avec le 2D. Nous rêvons en 3D, nous vivons en 3D et nous pensons en 3D. Il est temps que le Web s’adapte à notre réalité au lieu que ce soit notre cerveau et nous qui s’adaptions à lui. C’est ce que commence à permettre Second Life.

Et les entreprises dans tout ça?

Les entreprises qui ont commencé à investir en Chine il y a dix ans, n’y allaient pas pour avoir un retour sur l’investissement immédiat. Elles sont pourtant très heureuses aujourd’hui, d’avoir damé le pion à la compétition et de récolter les fruits de ce positionnement, de ces apprentissages et de ces investissements précoces. C’est un peu ce qui se passe dans Second Life. Je lisais encore aujourd’hui, qu’une entreprise expérimente déjà la publicité par ciblage comportemental sur panneau d’affichage dans Second Life. Plusieurs autres innovations touchants le commerce, la publicité, la création, la gestion d’équipes de travail, les communautés, l’apprentissage à distance, la santé sécurité au travail, le design, l’architecture, l’ingénierie, la promotion et les relations publiques, la gestion clientèle et bien d’autres encore s’expérimentent dans Second Life en ce moment. Le saviez-vous? Y prenez-vous part? Pouvez-vous m’en donner des exemples? Non ce n’est pas une question d’examen, mais une question d’examen de conscience pour les gestionnaires qui s’enorgueillissent de savoir ce qui se passe d’innovant avec le Web et les technologies de gestions d’aujourd’hui. La parade est en marche et elle peut même changer complètement de rue! Êtes-cous au courant qu’il y a une parade? Moi elle me fascine et je suis heureux de marcher avec elle…

Utiliser les MMORPG pour éviter un autre Virginia Tech

Le Journaliste Carl Charest s’insurge, avec raison, de l’association que l’on fait entre les jeux vidéo et les folies meurtrières telles que ce qu’a vécu Virginia Tech. Mais ces jeux vidéos pourraient-ils permettre d’éviter d’autres tueries? Je crois que oui et voici pourquoi.

L’utilisation des MMORPG comme outil d’apprentissage à distance

Dans les jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG massively multiplayer online role-playing game) comme Second life, il y a de plus en plus d’institutions supérieures d’enseignements qui y offrent des cours. Ironiquement, s’il y avait de la violence dans ces cours, elle n’aurait aucun impact sur la vie biologique des victimes. Il est vrai cependant que de s’isoler de tous les dangers physiques potentiels, réduirait substantiellement le plaisir de vivre en société. Cependant, outre la possibilité d’isoler les étudiants des tueurs fous potentiels, les MMORPG offrent aussi d’autres possibilités. Les étudiants perturbés par ces événements, peuraient se faire aider, à des fins thérapeutiques, dans le virtuel.

L’utilisation des MMORPG pour des simulations antiterroristes et de tactiques policières

Déjà, les jeux de simulations multijoueurs servent à des simulations antiterroristes pour l’armée américaine et la CIA. L’univers virtuel There, est déjà utilisé à cette fin tel qu’en témoigne son chef marketing Andy Donkin dans Gamespot.com.

GS: The San Francisco Chronicle reported that you were approached by the US Army to create an antiterrorist training simulation.

AD: As I mentioned, There is a platform. A second application is a military application. We signed our first contract with the military in June of this year. Down the road, you can imagine other businesses, from a third party developer business to an international consumer product, to name two.

GS: There have also been reports that avatar-based simulations, like There, are being developed to train CIA agents. Did you ever foresee your technology being used for such a purpose? Does politics play in role in your business plan, or is all business good business?

AD: Interesting question. Remember, There was started almost six years ago in what now seems like a very different world. Terrorist attacks were not part of the US mindset. However, the founders built There around some key ideas, and it’s those ideas that have put us together with the military. Ideas like: real-world physics, subtle detail of in-world conversations and body language, and the concept of There as a planet the size and shape of the earth. I don’t think any of this was done with the military in mind. Today, we live in a world where warfare is unconventional, and the military needs “real-world” simulations with all of its unpredictability. As we mentioned, because There is a platform, we can separate the consumer business from what we are creating for the military. We were very lucky with the military, and, frankly, our product spoke for itself.

Mais la simulation ne s’arrête pas là. Il existe aussi des univers qui font le pont entre la réalité et le virtuel, à des fins de simulation antiterroristes. Ainsi, il est maintenant possible d’utiliser la technologie de positionnement géospatiale GPS et des ordinateurs portables (dans le genre des blackberry) pour poursuivre les simulations dans des lieux qui sont désormais hybrides. C’est ce qu’explique le papier Trans-reality gaming (PDF) de la Institution Technology, Art and New Media, de University of Gotland en Suède.

From Virtual to Physical Games
The last main classification dimension to be considered here is that from virtual to physical gaming. By virtual gaming we mean games that have most of their mechanics processed within a computer and have their audiovisual content delivered by computer peripherals, rather than being played out and experienced in physical space. The continuum between virtual and physical gaming, like the fiction to non-fiction continuum, can be represented as the third dimension of a classification prism(…)

Sports games by this definition are very much at the physical extreme, while current computer games are predominantly virtual. New forms of location based and mobile gaming combine both virtual and physical gaming, often using a computational and mobile infrastructure to support game play action in the real world.

Only a small number of technology based games have been developed that use real-world location as a significant factor in gameplay. An example is Botfighters, developed by the Swedish mobile-games studio It’s Alive!

(http://www.itsalive.com/page.asp). The game tracks GSM-cell locations and allows players within range of each other to score kills and gather resources to buy upgrades.
Portugese company Ydreams have recently launched a Botfighter-like anti-terrorist game introducing the concept of physical sanctuary in certain locations, such as malls and restaurants.

The projects Can You See Me Now and Uncle Roy All Around You, created by the UK mixed-reality performance group Blast Theory (http://www.uncleroyallaroundyou.co.uk/), both use handheld computers, GPS location tracking, and invisible online players to construct games where fast physical movement and device-mediated teamwork are central to gameplay.
These are some of the first games to use location and mobility significantly in game play, rather than simply delivering games by mobile devices that could just as easily be played on fixed position PCs. Can You See Me Now and Uncle Roy All Around You are also early examples that can be categorised as trans-reality games.

Les applications d’affaires?

Comme vous le savez certainement, les applications informatiques développées pour l’industrie militaire sont généralement adaptées quelques années plus tard, pour servir l’entreprise. Je vous prédis que les applications de la « trans-réalité » pourraient avoir des utilités dans les systèmes de gestion de l’approvisionnement, dans les logiciels d’apprentissages (en sécurité au travail notamment), dans les systèmes d’ingénierie (tel que ce qui a déjà été utilisé pour la Pyramide de Gizeh) et dans bien d’autres applications d’affaires encore.

Pour en savoir plus

Al Qaeda and the Internet: The Danger of “Cyberplanning”
Virtual Homeland Security and Defense Center Established

Sept considérations marketing d’une présence dans Second Life

Le nouveau copain Nick Mitham de Kzero.co.uk me fait parvenir son excellent document Seven Point marketing plan, Second Life Strategy (PDF). Il y retrace les considérations marketing qui feront la différence entre une dépense bidon dans SL, et un investissement qui rapportera en termes d’images et d’impact auprès des innovateurs influents que sont les utilisateurs de Second Life. Voici une traduction libre et très résumée de ces sept idées.

1. C’est du marketing alors ayez un plan. SL est un autre canal qui mérite toute la considération que vous avez pour d’autres activités marketing. Avant de s’y installer, planifier soigneusement votre initiative. Posez-vous des questions comme quel est la valeur de ma marque, son positionnement et son marché? Pourquoi cette marque existe-t-elle dans le monde réel et comment se différentie-t-elle de la compétition. Ce sont les attributs de ces réponses qui pourront vous aider à déterminer votre implication dans un univers virtuel. N’oubliez sur tout pas de jumeler votre présence dans SL à des activités marketing dans le monde réel. La synergie des canaux fera la différence entre un succès et un échec.

2. Gardez les designers loin de vous. Puisque Second Life est un environnement hautement visuel, il est facile de se laisser emporter par des concepts créatifs évidemment design. N’oubliez cependant pas que bien que le design soit important, c’est un élément tactique qui ne doit pas avoir préséance sur la planification stratégique marketing. Si un concept est assez puissant, il n’a pas besoin d’être construit d’abord dans SL pour prouver ses qualités intrinsèques. L’expérience utilisateur sera ici de la plus haute importance. Est-ce que les interactions seront faciles et possibles?

3. Intégrez vos canaux. Le marketing intégré fait des merveilles dans le monde réel et virtuel. Une campagne qui maximise plusieurs canaux tels que la télévision, le Web, des pubs dans les cinémas, la radio, l’imprimée et les promotions, a souvent un « call-to-action » qui incite les consommateurs à se commettre envers la marque. il en est de même avec Second Life. Prenez l’exemple déjà cité de Starwood Hôtel.

4. Donner est meilleur que de recevoir. Second Life est à propos d’interaction et d’implication. Ce n’est pas l’endroit pour ouvrir une copie conforme de votre magasin physique. Donnez quelque chose de concret à la population de Second Life, devrait être une considération primordiale des stratégies d’implantations dans cet univers. Permettez aux avatars de personnaliser vos produits, offrez de l’information à valeur ajoutée développer des ressources à valeur ajoutée et associée à vos produits ou à votre marque.

5. Soyez présent. La plus grosse erreur des entreprises dans Second Life est de traiter leur présence dans SL comme si c’était un site Web. Sur le Web, nous savons rarement il y a combien de personnes sur l’interface en même temps que nous. Dans SL ce n’est pas le cas. Il y a divers mécanismes qui permettent en temps réel de savoir que nous avons des visiteurs dans le virtuel. il s’agit simplement de dédié des ressources qui peuvent aussi faire d’autres tâches non SL, mais qui, lorsque nous avons des visiteurs dans nos installations SL, pourront interagir avec ceux-ci. De plus, étant donné la haute interactivité de certains mécanismes dans SL, il est aussi possible de laisser ceux-ci agir à la place d’humains derrière un avatar. Mais il apparaît clair que la pire chose est de découvrir une présence corporative dans SL qui est belle, grande et vide!

6. Développez une stratégie continue. Votre présence dans SL doit se moduler dans le temps. Des relations profitables se tissent sur une période de temps. Il est donc important de définir sa présence sur un horizon temporel et de la garnir d’événements ponctuels qui indiqueront un engagement soutenu de la marque pour l’univers, inciteront les citoyens à revenir et solidifieront ces nouvelles relations qui seront créé. Par exemple, de faires des événements ponctuels ou de développer un concours ou des concours, pourront atteindre ces objectifs de pérennités.

7. Promouvoir et faire de la promotion croisée. Pour faire la promotion de vos activités et de votre présence dans SL, utilisez aussi les ressources externes à l’univers. Par exemple, d’utiliser des sites Web tactiques ou des blogues spécifiques à votre présence dans l’univers, peuvent être de belles manières de maximiser votre rentabilité et d’accroître votre visibilité et la participation à votre lieu virtuel. n’obligez pas les gens à se brancher sur SL pour savoir ce qui s’y passe.

Pour une description plus détaillée de chacune de ces idées avec des exemples concrets, lisez le document du copain Mitham…