Faillite de la banque Ginko dans Second Life

Une journaliste de Quartier Libre (le journal des étudiants de l'UdeM) vient de me téléphoner pour me demander mes impressions de la faillite de la banque Ginko dans second Life. Mes impressions? Je m’en fou. Ginko n’est certes pas la première banque à faire faillite dans le monde réel ou virtuel. Alors pourquoi en parler? Parce qu’elle est dans Second Life? Who cares! Comprenez-moi bien, je ne suis pas rendu anti Second Life, loin de là. Mais je n’en peu plus de voir des débordements d’intérêts, sans fondements, pour tout ce qui touche à SL. Je sais, je sais, j’ai moi-même publié de nombreux billets qui entrent probablement dans cette catégorie. Mais je me suis calmé depuis. En outre, la faillite de Ginko n’est pas une faillite qui serait digne de mention, si elle n’était associée à Second Life. Elle est de plus, liée directement à la décision de Linden Lab de fermer les casinos de son jeu. Est-ce que Linden Lab devrait régir l’économie de SL? Oui et ils le font déjà. De manière artificielle me direz-vous? Et puis, SL n’est qu’un jeu. tout comme World of Warcraft qui contrôle directement plus ou moins un milliard de capitaux par année, un autre 1.5 milliard relié à ce jeu échappe à son contrôle. il en sera de même pour SL. Devraient-ils faire des règles plus rigides ? Non, pas vraiment, SL n’est pas un état, c’est un jeu. Bien que ce soit une plate-forme d’expérimentation du Web 3D sans pareil, bien qu’elle permet à des entreprises et des individus d’expérimenter et d’apprendre de ce Web 3D, ce n’est toujours qu’un jeu. Aussi passionnant soit-il, ce n’est qu’un logiciel… Voilà.

Un machinima de Second Life potentiellement aux Oscars?

C’est via wikinomics que j’apprends qu’un machinima (c'est-à-dire un film entièrement tourné dans un univers virtuel 3D), pourrait potentiellement se retrouver aux Oscars dans la catégorie des petits films d’animation. En fait, il s’agit du film My Second Life: The Video Diaries of Molotov Alva, qui vient d’être acheté par HBO pour être projeté dans une salle de cinéma afin de répondre aux exigences d’une nomination aux fameux oscars. Vous pouvez cependant voir ou revoir ce film qui est dans YouTube depuis le mois de mars. C’est une création de l’avatar Douglas Gayeton.

On parlera désormais de cinématographie 2.0!

Première grève virtuelle dans Second Life

C’est le copain Baillargeon qui m’informe de cette nouvelle de Technaute IBM est menacé par une grève virtuelle.

 

La RSU, Rappresentanza Sindacale Unitaria, un syndicat italien d'IBM qui représente les 9000 salariés de Big Blue en Italie, vient d'annoncer son intention de lancer une importante action syndicale sur le jeu en ligne Second Life.

 

On n’arrête pas le progrès…

Les biens virtuels, le prochain gros modèle d’affaires

Les biens virtuels, sera le prochain gros modèle d’affaires. C’est l’affirmation que fait Susan Wu dans l’article Virtual Goods: the next big business model de Techcrunh (via Wikinomics).

People spend over $1.5 billion on virtual items every year. Pets, coins, avatars, and bling: these virtual objects are nothing more than a series of digital 1s and 0s stored on a remote database somewhere in the ether. What could possibly possess people to spend real, hard earned cash on ‘objects’ that have no tangible substance?

Toujours selon madame Wu, les gens achètent des biens virtuels pour quatre raisons fondamentales (traduit librement).
• Les objets virtuels sont des services. Elle donne l’exemple d’un bouquet de fleurs virtuel qui a trois composantes. La première est la représentation graphique d’un bouquet de fleurs, la deuxième est l’action d’envoyer ces fleurs à quelqu’un et la troisième est le fait d’exposer ces fleurs (comme un trophée) que l’on a reçues afin que tous sachent que l’on est apprécié.
• Les objets virtuels créent de la valeur. En achetant des biens virtuels, on améliore la satisfaction de notre présence dans l’univers d’où ils viennent. Cette satisfaction vaut quelque chose. À titre d’exemple, si on achète une armure, une potion magique, des habits virtuels, une demeure virtuelle ou l’amélioration des stages du jeu dans lequel on est, ces objets virtuels nous permettent de jouir davantage d’une présence dans ces univers.
• Le coût d’achat d’un objet virtuel peut-être moindre que celui de l’acquérir ou de le construire par soi-même. Les Chinois qui travaillent dans les entreprises qui créent des biens virtuels, gagnent moins cher de l’heure que les joueurs qui achètent ces biens.
• Vous pouvez faire de l’argent avec des biens virtuels. Les gens qui vendent des biens virtuels font un profit. L’an dernier, nous avons même eu un premier millionnaire de Second Life.

Le Web 3D, la route des méta-univers

Un  passionnant document Metaverse Roadmap, Pathway to the 3D Web, A cross-industry public foresight project (PDF) viens d’être mis en ligne. Ce document explore les avenues de développements du Web 3D. Selon les auteurs, l’avenir du Web 3-D ne fait aucun doute. L’émergence de ce nouveau Web sera facilitée par une série de tendances facilitantes de performance et de capacités technologiques en croissance constante. Ces constantes technologiques et scientifiques permettant l’évolution du Web 3D sont (traduit librement):

• La loi d’Henderson (ou l’effet de la courbe d’apprentissage)
• La loi de Moore (croissance de la puissance des ordinateurs et de la complexité du matériel informatique)
• La croissance de la miniaturisation et l’efficacité déraisonnable du microcosme (plus nous miniaturisons les systèmes informatiques, plus ils deviennent efficaces. À tel point que le gain d’efficacité est si énorme qu’il paraît déraisonnable).
• La croissance du nombre de polygones (le visage d’un des acteurs de Toy Story 1 avait 100 points de contrôles du mouvement. Celui de Toy Story 2 en avait 1000)
• La croissance de l’efficacité des algorithmes logiciels (le ratio prix/efficacité de l’efficacité logicielle double tous les 6 ans)
• La loi de Kryder (la densité de l’information pouvant être emmagasinée dans des supports numériques a doublé tous les 23 mois, en moyenne depuis 1953)
• Croissance de la bande passante (loi de Nielsen)
• Croissance de la bande passante sans-fil (loi de Cooper)
• Croissance des moniteurs plats
• Croissance de la densité des adresses réseau et la « transparent society » (dans les années 90, Robert Poor a observé que le nombre d’adresses réseau double tous les 12 mois dans un environnement urbain. L’auteur David Brin parle quant à lui de la croissance de l’accessibilité de nos données publiques et privées dans un monde de plus en plus transparent).
• Le Web participatif, les réseaux sociaux et la valeur de la croissance de ces réseaux (la loi de Metcalfe et celle de Reed, c'est-à-dire que la valeur d’un réseau croit avec le nombre de ses usagers)
• La courbe différentielle d’apprentissage de la technologie, des affaires et de la société (de John Smart, la culture évolue moins rapidement que le monde des affaires qui lui évolue moins rapidement que la technologie).

En plus, de ces constantes scientifiques et technologiques, d’autres constantes d’affaires, sociales légales et autres, permettront l’éclosion de ce type d’univers.

Sexe et controverses de Second Life

Pour ceux qui ne le savent pas, les avatars de base de Second Life sont comme Barbie et Ken. Ils ont les formes, mais pas d’anatomie. Cependant, tout comme vous pouvez acheter des fringues virtuelles, vous pouvez aussi acheter des organes génitaux et des scripts de relations sexuelles. Mais voilà que le chirurgien sexuel virtuel, Kevin Alderman de Eros LLC, s’est fait voler sa propriété intellectuelle par une dénommée “Volkov Catteneo” et la poursuit maintenant dans le monde bien réel de la cour des poursuites civile de Tampa en Floride.

Dans un autre ordre d’idées, que dite vous d’un homme qui est marié dans la vraie vie et qui dans Second Life, est marié à un Avatar animé par une autre femme bien réelle. Il fait l’amour virtuellement avec elle et passe plusieurs heures en sa compagnie. Est-ce que cet homme trompe sa femme? C’est la question que pose la journaliste du Wall Street Journal, dans l’article Is This Man Cheating on His Wife?

On a scorching July afternoon, as the temperature creeps toward 118 degrees in a quiet suburb east of Phoenix, Ric Hoogestraat sits at his computer with the blinds drawn, smoking a cigarette. While his wife, Sue, watches television in the living room, Mr. Hoogestraat chats online with what appears on the screen to be a tall, slim redhead.

He's never met the woman outside of the computer world of Second Life(…)He's never so much as spoken to her on the telephone. But their relationship has taken on curiously real dimensions. They own two dogs, pay a mortgage together and spend hours shopping at the mall and taking long motorcycle rides. (…)Their bond is so strong that three months ago, Mr. Hoogestraat asked Janet Spielman, the 38-year-old Canadian woman who controls the redhead, to become his virtual wife.

The woman he's legally wed to is not amused. "It's really devastating," says Sue Hoogestraat, 58, an export agent for a shipping company, who has been married to Mr. Hoogestraat for seven months. "You try to talk to someone or bring them a drink, and they'll be having sex with a cartoon."

Le dénigrement de Second Life

Dans les dernières semaines, c’est Wired, suivi du polémiste Nicolas Carr du blogue Rough Type, puis du journal Australian News qui voit Al Qaeda dans SL (information mise en doute par le journaliste James Wagner), puis le LATimes, puis le vénérable Time qui font la danse du dénigrement de Second Life. Je ne reprendrais pas leurs arguments un à un. J’acquiesce cependant au fait que SL a une courbe d’apprentissage difficile pour qui n’a jamais joué à des jeux en lignes auparavant. Il est aussi vrai que SL prend une bande passante généreuse et demande une configuration matérielle de son PC (notamment au niveau de la carte graphique et de sa cache) qui n’est pas à la portée de tous et que plusieurs marketeurs (dont la bande à Wired) sont déçu de ne pas voir d’avatars plus souvent dans leurs installations.

Je répéterais par contre que SL est le terreau d’expérimentation du Web de demain (pas celui d’aujourd’hui), qu’il y a de nombreux bénéfices d’affaires à y être présent maintenant (dont ceux d’avantages stratégiques liés aux apprentissages qui s’y font, de retombés de relations publiques, de plate-forme de e learning, et caetera) et que comme au début du Web, les gens ne se poussent pas aux portes pour acheter. Je rappellerais aussi que de refaire dans le virtuel, un magasin que l’on fait dans la vie réel n’est peut-être pas l’idée du siècle. Surtout si on ne fait aucun effort pour animer l’endroit. Je rappellerais aussi que le Studio 54 virtuel est presque toujours plein. C’est somme toute une discothèque comme on en trouve des milliers dans la vraie vie, mais dans SL, c’est un endroit ou l’on est certain de trouver de monde et de pouvoir échanger. Aller dans SL pour se retrouver seul dans un édifice désert, ce n’est certes pas enivrant. Il faut avoir de l’imagination, faire des événements, offrir des connaissances ou des activités ludiques ou éducatives qui permettront aux utilisateurs de vouloir réellement être présents dans vos locaux virtuels. Pour en savoir plus et être efficace dans SL, je vous recommande de relire plusieurs de mes billets déjà publiés. Vous pouvez aussi vous en foutre et vous dire tout simplement que, Second Life est mort et enterré. Ce dont je doute…

Comment réussis dans Second Life

Le V-Commerce

Le rôle évolutif des relations publiques dans Second Life

Réflexions sur Second Life et l’avenir du Web

Sept considérations marketing d’une présence dans Second Life

Les technologies convergeront pour améliorer les univers virtuels

5 conseils aux marqueteurs de Second Life

La santé commerciale de Second Life

Le 3D est le futur du Web

Les gamers sont des faiseurs de tendances et gros consommateurs de médias

La publicité dans les jeux, une thèse maintenant disponible

P.-S. Pour l’argument de Carr qui dit que les avatars prennent plus d’électricité que le citoyen moyen du Brésil (qui n’as probablement pas la chance d’avoir l’électricité), je me demande pourquoi il gonfle artificiellement ses calculs en prenant le nombre d’avatars le plus minime qui soit et je me demande aussi comment serait son calcul si on supposait (dans un avenir très rapproché) que des avatars se rencontrent dans le virtuel pour faire des réunions (comme ce qui se fait chez IBM) plutôt que de prendre l’avion et la voiture et de louer des salles de réunions chauffées et climatisées pour accueillir tout ces convives avec l’équipement informatique et audiovisuel que ça prend pour faire dans le réel ce qui se fait dans le virtuel? Pas certain qu’on arriverait aux mêmes conclusions?

Merci aussi aux nombreux copains qui se font un devoir de m’indiquer toutes ces sources.

La police de Vancouver recrute dans Second Life

Contrairement à la Gendarmerie Royale du Canada qui est dans Second Life contre son grée, la police de Vancouver elle, contrôle sa présence et fait la promotion de son recrutement dans l’univers. En fait, ils veulent recruter des geeks qui comprennent la technologie et qui pourront assister les forces constabulaires dans des enquêtes de natures technologiques et qui pourront peut-être, pourquoi pas régenter les mondes virtuels?

McQuiggin added that he believes that as they continue to grow, virtual worlds would require some form of virtual policing, although the new frontier of crime fighting brings with it a whole new set of problems. He said, “There are jurisdictional issues. Where does the crime occur? Where is the suspect? Where is the victim? We want accountability but if it’s spread all over the world like that it makes it very difficult for us.”

 

Y a-t-il d’autres industries qui ont besoin de geeks? À Montréal, avons-nous besoin de gens spécialisés en 3D? C’est juste une autre petite question comme ça…

Via Crayonville

La sensation tactile fera son entrée dans les univers virtuels

La firme de télécommunication nipponne NTT Comware travaille sur une technologie permettant de ressentir la sensation du touché dans les univers virtuels. On peut déjà manipuler des objets en 3D à l’aide de gants développés pour cet usage. Nous ne pouvons pas cependant ressentir de sensations au contact de ces objets. Tout cela va changer très vite puisque NTT présente une nouvelle technologie permettant de transmettre des effets tactiles entre un utilisateur et des objets 3D et même entre de multiples utilisateurs. Ainsi, la poignée de main virtuelle permettra de ressentir la pression de la main de l’autre utilisateur. Dans ses prochains développements, NTT Comware prévoit des scénarios pour des musées virtuels tangibles. ainsi, plusieurs utilisateurs pourraient ressentir et manipulé des fossiles virtuels. pour une application éducative, un étudiant d’une classe de céramique virtuelle, pourrait réellement ressentir la forme de l’objet qu’il doit créer. Dans un contexte de conférence virtuelle, vous pourriez réellement serrer la main de vos collègues et toucher réellement les objets qui sont présents dans l’environnement.

Attendez que l’industrie pornographique s’empare de la chose! Pour les prudes, je répète ici que cette industrie est toujours à l’avant-garde des développements Web et des applications marketing internet. Sans entrer dans les détails (vous êtes assez grands pour imaginer vous-mêmes), je vois plusieurs types d’interactions possibles (sans jeux de mots) qui intéresseront certainement cette industrie…

Without any need for awkward 3D glasses, users could feel a far-away object as if it were right in front of them, NTT said at a virtual reality exhibition.
The developer was exploring commercial applications which could include video phones, said engineer Shiro Ozawa.
“You would be able to take the hand, or gently pat the head, of your beloved grandchild who lives away from you,”

Via l’atelier.fr

Le Crédit Agricole dans Second Life

Il y a quelques mois, je dînais avec un haut dirigeant d’une institution financière canadienne et lui parlais de l’idée d’être dans Second Life. Il m’écoutait poliment et se demandait sans doute, quel énergumène pouvait lui suggérer de dépenser plusieurs dizaines de milliers de dollars strictement pour expérimenter le Web de demain (faire de la R&D dans les univers virtuels), pour se rapprocher des innovateurs (qui se trouvent dans SL), pour profiter d’une plate-forme d’apprentissage virtuel et pourquoi pas, jouir de retombés médiatique internationale.

Ce conseil frivole semble avoir trouvé échos de l’autre côté de l’atlantique (encore) chez nos cousins français avec la mise sur pied d’une présence de l’institution financière Le Crédit Agricole. Ils ont acheté 5 îles et selon David Castera, ils sont dans SL pour :

– porter les valeurs du mutualisme dans Second Life
– créer un espace de réflexion et d’apprentissage des univers virtuels aux personnels des caisses régionales.

et ils ont décidé d’y être puisque :

comprendre et utiliser Second Life aujourd’hui c’est maîtriser le web de dans 4 ans… donc toute société digne de ce nom se doit d’y travailler (j’ai pas dit d’y “être”).

Visionnaires?